[비즈니스포스트] 더블유게임즈가 ‘온라인카지노’ 게임의 양호한 실적에 힘입어 2분기 역대 최대 실적을 올렸다.
하지만 글로벌 온라인카지노 게임 시장의 성장이 코로나19 이후 하향 안정화에 접어들고 있는 것을 고려하면 중장기적으로 사업을 다각화할 필요성이 커지고 있다.
이에 김가람 더블유게임즈 대표이사의 다음 과제로 온라인카지노 의존도 낮추기가 떠오르고 있다.
14일 게임업계 취재를 종합하면 더블유게임즈는 사업 포트폴리오 다각화를 위해 자체 신작 개발과 함께 다방면에 걸친 인수합병을 실시할 것으로 예상된다.
인수합병 대상으로 게임 사업에서는 터키와 이스라엘쪽 '매치3'나 '퍼즐' 등 캐주얼 게임 개발사를, 비게임 영역에서는 북미쪽 기업대소비자(B2C) 구독앱 운영사를 검토하고 있는 것으로 전해졌다.
김가람 대표가 사업 다각화를 추진하는 것은 온라인카지노 시장이 성숙기에 접어들면서 회사의 매출이 2020년부터 줄어들고 있기 때문이다.
온라인카지노 게임은 슬롯머신 등의 카지노 게임을 본떴지만 게임 머니를 실제 현금으로 바꿀 수는 없는 장르다.
시장조사업체 스태티스타는 글로벌 온라인카지노 게임 시장 규모가 코로나 특수로 2020년에 전년 대비 26% 성장했지만 그 뒤로는 평균 다운로드와 매출 성장세가 꺾이고 있다는 분석을 내놓았다.
더블유게임즈 매출도 2020년 최고치인 6582억 원을 찍은 뒤 2021년 6241억 원, 2022년 6173억 원, 2023년 5823억 원으로 연 평균 4%씩 감소하고 있다.
이 회사는 2021년 초부터 ‘비욘드 온라인카지노’를 슬로건으로 내걸고 게임 장르 다각화를 시도했지만 온라인카지노가 아닌 장르의 매출은 최근까지도 크게 늘어나지 않은 것으로 파악된다.
2023년 4분기 스웨덴 ‘아이게이밍’ 개발사 ‘슈퍼네이션’의 지분 100%를 약 436억 원에 인수한 것도 회사의 체질을 바꾸려는 시도로 해석된다. 아이게이밍은 게임 재화와 현금의 교환이 가능한 카지노 게임 장르를 뜻한다.
글로벌 리서치회사 ‘그랜드뷰리서치’에 따르면 아이게이밍의 글로벌 시장 규모는 2023년 기준 706억 달러(약 96조725억 원)로 조사됐다. 2023년 기준 74억 달러(약 10조699억 원)인 온라인카지노 게임 시장 규모의 9배 수준이다.
다만 더블유게임즈가 1분기 콘퍼런스 콜에서 발표한 비 온라인 카지노게임 비중 목표 10%는 여전히 달성되지 못하고 있다.
아이게이밍 매출은 올해 상반기 전체 매출 가운데 7%에 불과했다. 아이게이밍 2분기 매출은 1분기보다 2.7% 감소했다.
그 결과 2분기 소셜카지노 매출 비중은 1분기보다 0.3%포인트 높아지면 91% 수준을 기록했다.
더블유게임즈는 온라인카지노 게임과 관련된 마케팅비를 큰 폭으로 줄여 현금을 확보하고 있다. 아이게이밍 마케팅을 늘리고, 신작 출시와 다방면에 걸친 인수합병을 추진하려는 것으로 파악된다.
김가람 대표는 과거 매일경제와 인터뷰에서 “신작 게임들과 해외 게임회사 인수합병(M&A)을 통해 5년 내 매출 1조 원을 돌파하겠다”고 말하기도 했다.
더블유게임즈는 지난해 4분기부터 온라인카지노 관련 마케팅 전략을 효율화해 마케팅비를 절감해왔다.
올해 2분기 마케팅비는 지난해 2분기 대비 35.6% 줄어든 159억 원으로 집계됐다. 반면 현금성 자산은 계속 증가해 올해 상반기 말 기준 6397억 원에 이른다.
더블유게임즈는 2024년 2분기 콘퍼런스 콜에서 “영국을 중심으로 아이게이밍 마케팅을 늘리고, 자체 개발 캐주얼 4종을 소프트 론칭하고 있다"며 “하반기에는 수집형 역할수행게임(RPG) '우리는모두친구'를 출시하고 사업성이 있는 분야 기업에 대한 인수합병 진행도 올해 안에 실시한다는 계획을 세웠다”고 밝혔다.
증권가도 더블유게임즈의 사업 다각화 시도에 긍정적 평가를 내리고 있다.
김현용 현대차증권 연구원은 "3분기부터 마케팅비가 늘어나며 아이게이밍 매출이 늘어날 것으로 예상한다"며 "인수합병에 있어서도 연말까지 가시적 성과가 있을 것"이라고 분석했다. 이동현 기자
하지만 글로벌 온라인카지노 게임 시장의 성장이 코로나19 이후 하향 안정화에 접어들고 있는 것을 고려하면 중장기적으로 사업을 다각화할 필요성이 커지고 있다.
▲ 김가람 더블유게임즈 대표이사가 온라인카지노 의존도를 낮춰야 하는 과제를 안고 있다. <더블유게임즈>
이에 김가람 더블유게임즈 대표이사의 다음 과제로 온라인카지노 의존도 낮추기가 떠오르고 있다.
14일 게임업계 취재를 종합하면 더블유게임즈는 사업 포트폴리오 다각화를 위해 자체 신작 개발과 함께 다방면에 걸친 인수합병을 실시할 것으로 예상된다.
인수합병 대상으로 게임 사업에서는 터키와 이스라엘쪽 '매치3'나 '퍼즐' 등 캐주얼 게임 개발사를, 비게임 영역에서는 북미쪽 기업대소비자(B2C) 구독앱 운영사를 검토하고 있는 것으로 전해졌다.
김가람 대표가 사업 다각화를 추진하는 것은 온라인카지노 시장이 성숙기에 접어들면서 회사의 매출이 2020년부터 줄어들고 있기 때문이다.
온라인카지노 게임은 슬롯머신 등의 카지노 게임을 본떴지만 게임 머니를 실제 현금으로 바꿀 수는 없는 장르다.
시장조사업체 스태티스타는 글로벌 온라인카지노 게임 시장 규모가 코로나 특수로 2020년에 전년 대비 26% 성장했지만 그 뒤로는 평균 다운로드와 매출 성장세가 꺾이고 있다는 분석을 내놓았다.
더블유게임즈 매출도 2020년 최고치인 6582억 원을 찍은 뒤 2021년 6241억 원, 2022년 6173억 원, 2023년 5823억 원으로 연 평균 4%씩 감소하고 있다.
이 회사는 2021년 초부터 ‘비욘드 온라인카지노’를 슬로건으로 내걸고 게임 장르 다각화를 시도했지만 온라인카지노가 아닌 장르의 매출은 최근까지도 크게 늘어나지 않은 것으로 파악된다.
2023년 4분기 스웨덴 ‘아이게이밍’ 개발사 ‘슈퍼네이션’의 지분 100%를 약 436억 원에 인수한 것도 회사의 체질을 바꾸려는 시도로 해석된다. 아이게이밍은 게임 재화와 현금의 교환이 가능한 카지노 게임 장르를 뜻한다.
글로벌 리서치회사 ‘그랜드뷰리서치’에 따르면 아이게이밍의 글로벌 시장 규모는 2023년 기준 706억 달러(약 96조725억 원)로 조사됐다. 2023년 기준 74억 달러(약 10조699억 원)인 온라인카지노 게임 시장 규모의 9배 수준이다.
▲ 더블유게임즈가 2분기 컨퍼런스 콜에서 온라인카지노 게임을 수입원으로 해서 아이게이밍의 매출 증가와 비사업 부문으로의 영역을 넓힌다는 계획을 발표했다. <더블유게임즈>
다만 더블유게임즈가 1분기 콘퍼런스 콜에서 발표한 비 온라인 카지노게임 비중 목표 10%는 여전히 달성되지 못하고 있다.
아이게이밍 매출은 올해 상반기 전체 매출 가운데 7%에 불과했다. 아이게이밍 2분기 매출은 1분기보다 2.7% 감소했다.
그 결과 2분기 소셜카지노 매출 비중은 1분기보다 0.3%포인트 높아지면 91% 수준을 기록했다.
더블유게임즈는 온라인카지노 게임과 관련된 마케팅비를 큰 폭으로 줄여 현금을 확보하고 있다. 아이게이밍 마케팅을 늘리고, 신작 출시와 다방면에 걸친 인수합병을 추진하려는 것으로 파악된다.
김가람 대표는 과거 매일경제와 인터뷰에서 “신작 게임들과 해외 게임회사 인수합병(M&A)을 통해 5년 내 매출 1조 원을 돌파하겠다”고 말하기도 했다.
더블유게임즈는 지난해 4분기부터 온라인카지노 관련 마케팅 전략을 효율화해 마케팅비를 절감해왔다.
올해 2분기 마케팅비는 지난해 2분기 대비 35.6% 줄어든 159억 원으로 집계됐다. 반면 현금성 자산은 계속 증가해 올해 상반기 말 기준 6397억 원에 이른다.
더블유게임즈는 2024년 2분기 콘퍼런스 콜에서 “영국을 중심으로 아이게이밍 마케팅을 늘리고, 자체 개발 캐주얼 4종을 소프트 론칭하고 있다"며 “하반기에는 수집형 역할수행게임(RPG) '우리는모두친구'를 출시하고 사업성이 있는 분야 기업에 대한 인수합병 진행도 올해 안에 실시한다는 계획을 세웠다”고 밝혔다.
증권가도 더블유게임즈의 사업 다각화 시도에 긍정적 평가를 내리고 있다.
김현용 현대차증권 연구원은 "3분기부터 마케팅비가 늘어나며 아이게이밍 매출이 늘어날 것으로 예상한다"며 "인수합병에 있어서도 연말까지 가시적 성과가 있을 것"이라고 분석했다. 이동현 기자