2024 콘텐츠 산업 포럼, "AI로 완전히 새로운 게임 장르 등장할 수 있어"

▲ 13일 오후 서울시 중구 CKL스테이지에서 열린 ‘2024 콘텐츠 산업 포럼 게임 부문’에서 패널들이 토론하고 있다. 이유원 반지하게임즈 공동대표(왼쪽부터), 박상범 넷마블 AI센터 컴퓨터비전AI팀 팀장, 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수, 신혜련 명지대학교 디지털콘텐츠디자인학과 교수, 문대찬 디지털데일리 기자. <비즈니스포스트>

[비즈니스포스트] 게임산업 관계자들이 인공지능(AI)을 게임에 활용하는 방안과 사례를 논의했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 13일 오후 서울시 중구 CKL스테이지에서 ‘2024 콘텐츠 산업 포럼 게임 부문’을 열었다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 이번 포럼은 12일부터 14일까지 3일 동안 ‘인공지능 일상화, 콘텐츠 창작 현장의 기회와 도전’ 주제로 열린다. 13일은 방송, 게임, 음악 세 가지 콘텐츠 산업을 중심으로 각각 진행됐다.

게임 산업 포럼은 ‘AI, MISSION I’M POSSIBLE‘을 주제로 열렸다.

상범 넷마블 AI센터 컴퓨터비전AI팀 팀장과 이유원 반지하게임즈 공동대표가 발제를 맡았다. 

박상범 넷마블 AI센터 컴퓨터비전AI팀 팀장은 국내 거대 게임 회사 가운데 하나인 넷마블에서 게임 개발에 AI를 활용하는 사례를 기술적 측면을 중심으로 소개했다. 

넷마블 게임을 개발하는 과정에서 디자이너가 그린 게임 배경 이미지를 생성형 AI를 활용해 완성도를 높인 사례뿐 아니라 목소리와 대화 텍스트 등의 정보에서 감정을 추출해 인물의 표정을 구현하는 것과 같이 현재 중점을 두고 연구하고 있는 내용도 발표에 포함됐다. 

이유원 반지하게임즈 공동대표는 인디 게임 개발사에서 AI를 활용해 비용을 줄이고 이용자에게 새로운 경험을 제공한 사례를 게임 기획 측면에서 소개했다.

이유원 반지하게임즈 공동대표는 게임 텍스트 번역에 AI를 활용해 비용을 절감한 내용을 공유했다. 또 반지하게임즈에서 출시를 앞둔 게임 ‘페이크북’에서 기획 의도에 맞는 인물 이미지를 만들기 위해 생성형 AI를 활용한 예시를 들며 목적이 아닌 수단으로서 생성형 AI를 활용하는 방식을 소개했다. 

발제 뒤 토론은 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수가 좌장을 맡았다.

패널로 신혜련 명지대학교 디지털콘텐츠디자인학과 교수, 문대찬 디지털데일리 기자, 박상범 넷마블 AI센터 컴퓨터비전AI팀 팀장, 이유원 반지하게임즈 공동대표 등 모두 네 사람이 참석했다.

토론에서는 AI가 게임 산업에서 단순히 생산성을 높이는 것뿐 아니라 게임 제작자와 이용자 모두에게 지금까지 없던 기회와 경험을 제공할 거란 관측이 나왔다.

또 토론 참여자들은 게임 산업에서 그동안 비용과 기술 문제로 이용자에게 선보일 수 없던 기획이 구현되거나 전혀 새로운 장르가 등장할 수 있다고 전망했다. 김지영 기자