▲ 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 추진하는 ‘IP 성장 전략’이 성과를 내고 있다. |
[비즈니스포스트] 넥슨의 대표 IP(지식재산권)들이 확장 전략 속에서도 여전히 건재한 저력을 입증하고 있다.
최근 자사 대표 IP를 기반으로 출시한 두 개의 대형 신작이 초반 흥행에 성공하면서
이정헌 넥슨 일본법인 대표가 제시한 ‘연매출 7조 원’ 성장 전략에도 힘이 실리고 있다.
4일 넥슨이 지난달 27일, 28일 각각 연달아 출시한 ‘마비노기 모바일’과 ‘퍼스트 버서커: 카잔’이 초반 긍정적인 평가를 받고 있다.
‘마비노기 모바일’은 이날 오후 애플 앱스토어 매출 2위와 구글 플레이 매출 4위를 기록하고 있다. 인기 순위에서도 여전히 상위권을 유지하고 있다.
출시 초반까지만 해도 지나치게 길어진 개발 기간과 그래픽 퀄리티에 대한 우려가 있었지만, 정식 출시 이후에는 원작의 감성을 충실히 재현한 콘텐츠와 비교적 부담 없는 BM(수익모델) 구조로 이용자 평가를 일부 반전시키는 데 성공했다.
2004년 출시된 PC게임 원작 ‘마비노기’는 20년 이상 서비스를 이어온 장수 게임이다. 향수를 기억하던 기존 이용자들이 모바일 버전으로 유입되며 초반 흥행에 힘을 보탰다는 분석이다.
한 이용자는 “그간 대형 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)들이 PVP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠 위주로 설계된 반면, 마비노기 모바일은 보기 드문 감성을 담아 새롭다”고 평가했다.
PC·콘솔 기반의 패키지 게임 ‘카잔’도 순조로운 출발을 보이고 있다.
카잔은 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 싱글플레이 액션 RPG다. 스토리적인 측면에서 아쉬움은 있지만 훌륭한 최적화와 화려한 액션 등이 좋은 평가를 얻어냈다.
출시 첫날 최대 동시 접속자 수 1만9852명을 기록하며 큰 인기를 모았던 같은 장르의 국산 게임 ‘P의 거짓’의 기록(1만9618명)을 소폭 웃돌았다. ‘P의 거짓’은 현재까지 누적 판매량 200만 장을 넘긴 흥행작이다.
이후 입소문을 타며 최대 동시 접속자 수는 3만2929명까지 늘었으며, 스팀 플랫폼 리뷰에서는 91%에 이르는 긍정적 평가를 받고 있다.
두 게임 모두 넥슨이 오랜 기간 공들여 개발한 신작이다. 서로 다른 장르와 타겟층을 겨냥했음에도 나란히 초반 흥행에 성공했다는 점에서 주목된다. 같은 시기 출시된 두 작품이 모두 일정 수준 이상의 성과를 거둔 사례는 국내 게임업계에서도 흔치 않기 때문이다.
▲ 김창완·츄가 출연한 '마비노기 모바일' 론칭 뮤직비디오. <넥슨> |
또한 이번 신작들이
이정헌 대표가 지난해 공식 발표한 ‘IP 성장 전략’의 첫 실질적 성과물이라는 점에서도 주목된다.
당시 이 대표는 자사 IP를 중심으로 한 ‘종적·횡적 확장’ 전략을 통해 개발 리스크를 줄이고, 흥행 가능성을 높이는 구조로 조직 체질을 바꾸겠다는 계획을 밝힌 바 있다.
이 전략 속에서 던전앤파이터는 기존 대형 IP의 영향력을 더욱 확장하는 ‘종적 확장’, 마비노기는 장수 IP를 차세대 블록버스터로 재해석하는 ‘횡적 확장’의 대표 사례로 제시됐다.
이번 신작을 통해 마비노기는 향수를 기반으로 한 기존 팬덤에 더해 새 이용자층 유입이라는 외연 확장을 이뤘다. 던전앤파이터는 PC·콘솔 기반 서구권 플랫폼 진입을 통해 확장성을 입증하며 전략에 부합하는 성과를 냈다는 평가다.
다만 초반 좋은 반응이 중장기 성과로 이어질 수 있을지는 아직 미지수다.
특히 카잔과 같은 패키지형 콘솔 게임은 장기적 매출로 이어지기 위해선 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)나 후속 콘텐츠 등 지속적인 확장이 필요하다.
마비노기 모바일 역시 공세적인 초반 마케팅에 힘입은 성과인 만큼 장기 흥행 가능성은 좀 더 지켜볼 필요가 있다는 의견이다.
게임업계 관계자는 “두 게임 모두 초반 반응은 긍정적”이라며 “초반 판매 수익만으로는 지속 가능한 매출을 내기 어려운 만큼 앞으로 이용자 충성도를 유지하느냐가 관건이 될 것”이라고 말했다. 정희경 기자