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[채널Who] NFT와 P2E가 위기 게임업계 구세주 되기 위한 두 가지 조건

윤휘종 기자 yhj@businesspost.co.kr 2022-08-30 08:30:00
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[비즈니스포스트 채널Who] 왕좌에서 내려온 리니지M, 리니지2M 형제, 위메이드와 넷마블 2분기 영업적자 각각 333억 원, 347억 원. 컴투스 2022년 2분기 영업이익 2021년 같은 기간보다 65.5% 감소. 

현재 국내 게임업계의 어두운 현실을 보여주는 지표들이다. 게임회사들의 주가를 보더라도 코로나19 특수 때 찍었던 고점 대비 많은 게임 회사들이 반토막 수준, 아니 그보다 더 아래의 주가를 보여주고 있다.

엔씨소프트, 위메이드, 넷마블, 컴투스, 카카오게임즈 등의 게임사들은 지난해부터 줄곧 NFT와 P2E가 게임회사들의 새로운 미래 먹거리가 될 것으로 점찍고 관련 기술개발과 상품화에 매진해왔다.

증권가에서도 역시 현재 게임회사들의 실적이 좋다고 말하기 힘들지만, 블록체인 기술이 밝은 미래를 불러올 수 있을 것으로 전망하고 있다.

성종화 이베스트투자증권 연구원은 컴투스의 미래를 두고 “중장기적으로는 P2E게임, 메타버스 등 블록체인 사업 잠재력이 유효하다”고 평가했다. 

이소중 SK증권 연구원 역시 위메이드를 두고 “위메이드는 올해 안으로 100 개 블록체인 게임을 플랫폼에 온보딩할 가능성이 높다”며 “지속적으로 늘어나고 있는 파트너사들의 블록체인 게임에서 발생하는 NFT 거래 수수료 및 환전 수수료를 일부 수취할 수 있는 만큼 위메이드의 플랫폼 사업의 확장성이 높을 것”이라고 전망했다.

미래는 아무도 알 수 없는 일이기 때문에 P2E게임과 NFT가 진짜로 게임업계의 미래 먹거리가 될 수 있을지 지금 판단할 수는 없는 일이다. 

하지만 확실한 것이 딱 한가지 있다. 한국 게임산업이 지금처럼 계속 흘러간다면 P2E게임과 NFT는 절대로 게임업계의 구원자가 될 수 없다는 것이다.

P2E와 NFT가 게임업계의 동앗줄이 되기 위해서는 반드시 두 가지 조건이 필요하다.

첫 번째는 한국 게임업계가 ‘사행성’을 내려놓아야 한다는 것이다. 

물론 외국, 특히 일본과 중국의 게임들도 도박성 높은 뽑기 게임들로 악명이 높지만, 엔씨소프트의 리니지M을 위시한 국내 대규모 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)들은 게임이 아니라 도박이라는 비아냥을 받을 정도로 사행성에 치중돼있다는 평가를 받는다. 수익모델이 확률형 아이템에 치중돼있기 때문이다. 

하지만 정말로 국내 게임에 NFT와 P2E가 적용되기 시작한다면 이는 굉장히 위험한 일이 될 수 있다. 

NFT와 P2E가 게임에 적용된다면 게임 아이템을 현실로 꺼내서 거래하는 것이 가능해진다. 게임 아이템에 명확한 ‘환금성’이 생긴다는 뜻이다.

물론 지금도 아이템베이 등의 아이템 현금 거래소에서 게임 머니나 아이템, 계정 등을 현금으로 사고파는 행위는 존재하지만 어디까지나 이는 공식적으로 게임회사에서 금지하고 있는 일들이고 ‘장외 마켓’에서 일어나는 일이다.

하지만 NFT와 P2E가 게임회사들의 수입원이 되기 위해서는 게임회사가 공식적으로 ‘거래소’를 운영해야 한다. 현금과 사행성이 직접적으로 연결되는 수익모델이 탄생한다는 뜻이다. 

예를 들어 한 사용자가 특정 게임에 과금을 해서 인게임 재화를 산 뒤, 그 재화로 확률형 아이템 뽑기를 해서 좋은 아이템이 나왔다고 가정해보자. 

이 아이템을 NFT 마켓에서 거래해 현금을 얻게 된다면 이는 카지노에서 현금으로 ‘칩’을 교환한 뒤 슬롯머신을 돌려 경제적 이득을 얻은 것과 본질적으로 같은 행위가 된다. 

“이게 게임이냐 도박이냐”라는 비아냥이 더 이상 비아냥 수준에서 끝나는 것이 아니라 진짜 법적으로 게임이 도박물이 될 수 있는 위험성을 내포하고 있다는 뜻이다. 

두 번째는 사용자 외연의 확대다.

현재 대부분의 국내 개발 게임들은 소수의 ‘핵과금러(게임에 수많은 돈을 쓰는 이용자)’에게 의존하는 사업모델을 지니고 있다.

생각해보면 당연한 일이다. 회사 입장에서는 한 달에 수억 원을 쓰는 핵과금러 한 명이, 한 달에 많아야 5만 원을 쓰는 ‘소과금러’ 1천 명 보다 더 소중할 수밖에 없다.

그래서 국내 게임회사들은 이 핵과금러 사이에서 경쟁을 유도해 계속해서 돈을 더 쓰게 만드는 운영 전략을 펴는 경우가 많다.

이 과정에서 결국 과금유도를 버티지 못하는 중소과금러들은 떨어져나가게 되고, 게임은 소수의 핵과금러들끼리 경쟁하는 ‘고인물 싸움’이 돼버리는 경우가 많다.

이렇게 되면 새롭게 게임 세계에 뛰어드는 ‘뉴비’ 유입이 줄어들고, 게임을 즐기는 인구수에 비해 매출이 높게 잡히게 된다.

몇 년 동안 국내 모바일게임 매출 순위 1위를 놓치지 않고 군림해온 리니지M의 내려받기 순위가 매출 순위에 비해 매우 낮다는 것이 이를 증명해주는 일이다. 

하지만 P2E와 NFT의 사업모델은 확률형 아이템 사업모델과는 확연히 다르다. P2E와 NFT를 활용한 수익모델이라는 것은 결국 수수료 장사이기 때문이다.

건당 거래 금액이 높은 것도 물론 중요하지만, 무엇보다 수많은 사람들이 이 게임을 즐기고 이 게임 안에서 거래를 해야 게임회사도 높은 수익을 올릴 수 있는 구조다.

당연히 게임사의 게임 운영방식도, 핵과금러와 함께 중소과금러들을 게임에 붙들어놓고, 이들이 게임 내 경제를 튼튼하게 받쳐줄 수 있도록 하는 방향으로 흘러가야 할 것으로 보인다.

만약 이 두 가지 조건이 맞아떨어져서 P2E와 NFT가 게임업계의 새로운 바람이 된다면, 실제로 게임 시장은 급격하게 성장할 잠재력을 지니고 있는 것으로 전망된다.

게임 전문 글로벌 시장 조사기업 비트크래프트벤쳐스는 P2E게임 시장이 2025년까지 62조8천억 원 규모까지 커질 것으로 예상했다. 세계 최대 가상화폐 거래소 바이낸스의 2020년 영업이익은 1조 원이 넘기도 했다. 

게임업계의 한 관계자는 “확률형 아이템 수익 모델에 이미 많은 사람들이 피로감을 느끼고 있기 때문에 게임회사들도 새로운 수익 모델을 계속해서 고민하고 있다”며 “NFT와 P2E게임이 이용자와 게임회사가 모두 만족하는 건전한 수익모델을 만들어줄 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 윤휘종 기자

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