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[씨저널] 크래프톤 인조이 'EA의 심즈'와 맞짱 떠 이길까, 김창한 게임산업 흐름 읽는 눈

윤휘종 기자 yhj@businesspost.co.kr 2025-04-09 08:00:00
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[씨저널] 크래프톤 인조이 'EA의 심즈'와 맞짱 떠 이길까, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=373460' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김창한</a> 게임산업 흐름 읽는 눈
김창한 크래프톤 대표는 2015년, 48장짜리 온라인 PC게임 프로젝트 제안서를 작성해 장 의장을 포함한 블루홀 경영진에게 내밀었다. 세계 게임업계 역사에 한 획을 배틀그라운드는 이렇게 탄생했다. <그래픽 씨저널>
 [씨저널] “배틀그라운드를 만들겠다고 (김창한 대표가) 저한테 처음 이야기를 한 것이 ‘지스타’ 기간 딱 한 시간 정도 마련한 티타임에서였다. 그 한 시간 동안 받았던 느낌이 매우 선명한데, 그 티타임에서 하는 모든 이야기가 다 ‘말이 되는’ 내용이었다.”

장병규 크래프톤 이사회 의장이 김창한 크래프톤 대표이사에게 처음으로 ‘PUBG: BATTLEGROUNDS(배틀그라운드)’ 기획 이야기를 들었을 때를 회상한 내용이다.

김창한 대표는 2015년, 48장짜리 온라인 PC게임 프로젝트 제안서를 작성해 장 의장을 포함한 블루홀 경영진에게 내밀었다. 세계 게임업계 역사에 한 획을 배틀그라운드는 이렇게 탄생했다.

장 대표는 김 대표에게 “배틀그라운드 200만 장을 팔면 김 대표는 은퇴해도 된다”라고 농담을 던졌던 것으로 알려졌다. 현재 시점까지 배틀그라운드의 누적 판매량은 약 7천만 장이다. 

그런 김창한 대표가 새로운 시장을 조준했다. 시리즈 누적 판매량 2억 장이라는 견고한 아성을 세운 EA의 ‘심즈’ 시리즈, 그들이 장악하고 있는 ‘생활 시뮬레이션’ 시장이다.

◆ 모드에 불과했던 배틀로얄, 김창한의 ‘눈’으로 ‘장르’가 되다

배틀그라운드의 성공은 김 대표의 게임 산업의 트렌드를 읽는 ‘눈’이 있었기 때문에 가능했던 일이다. 

배틀그라운드가 출시된 2017년만 해도 배틀로얄, 혹은 서바이벌 슈팅이라고 불리는 장르는 당시 세계 게임 업계에서 완전히 ‘비주류’로 인식되던 장르였다.

정확히 말하면 ‘장르’라고 인식조차 되지 않고 있던 시절이었다. 당시 배틀로얄 형식은 아르마(ARMA) 등 FPS(1인칭 슈팅게임) 장르 게임의 하위 모드 정도로만 인식되고 있었다.

하지만 김 대표는 이 ‘배틀로얄’모드의 잠재력을 간파했고, 배틀로얄을 FPS의 하위 모드에서 하나의 장르로 꺼내 출시한 배틀그라운드는 순식간에 세계 게임업계의 흐름을 바꿔놓았다. 

배틀그라운드의 성공 이후 글로벌 게임회사 에픽게임즈는 비슷한 형식을 채택한 ‘포트나이트’를 출시하면서 배틀로얄 장르 전체가 글로벌 게임 시장의 주류로 부상했고, 크래프톤은 국내 대표 게임사 반열에 올라섰다.

김창한의 ‘눈’이 두 번째로 머문 곳, 최강자 존재하는 ‘생활 시뮬레이션’ 시장

이런 김창한 대표가 새롭게 주목하고 있는 장르가 바로 ‘생활 시뮬레이션’이다. 

생활 시뮬레이션은 인간의 삶을 게임 안에 구현하는 것을 목표로 하는 장르다. 2000년 맥시스가 발매한 ‘더 심즈’가 이 장르를 개척했고, 이후 EA가 맥시스를 인수해 심즈2, 심즈3, 심즈4를 개발했다. 25년 동안 판매된 심즈 시리즈의 판매량을 모두 합치면 2억 장이 넘어간다.

크래프톤은 3월28일 생활시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 앞서 해보기(얼리액세스) 버전으로 출시했다. 

김 대표는 인조이를 ‘장기 프랜차이즈’로 키우겠다는 비전을 밝히면서 목표는 ‘심즈 시리즈’라는 것을 분명히 했다. 김 대표는 3월26일 열린 크래프톤 주주총회에서 “인조이는 ‘심즈 시리즈’와 유사한 유저층을 겨냥한 장르”라며 “장기적 관점에서 프랜차이즈화가 가능한 프로젝트”라고 말했다. 

출시 시점에 잠시 게임을 판매하고 끝내는 단발성 매출이 아니라, 수년에 걸쳐 확장팩, DLC(다운로드콘텐츠) 등을 통해 꾸준히 콘텐츠를 공급하겠다는 뜻을 보인 셈이다. 실제로 2014년 출시된 ‘심즈4’는 10년이 지난 지금까지도 신규 DLC를 발매하고 있다.

◆ 인조이는 심즈 넘어서는 대안 될 수 있을까, 가능성은 낮지 않다

인조이는 유저가 자신의 아바타를 생성하고, 가상의 도시에서 일상을 살아가며 다른 캐릭터들과 관계를 맺고 경험을 확장하는 방식의 게임이다. 

승패가 뚜렷하고 소위 ‘피지컬(게임 실력)’이 중요한 배틀그라운드와 달리, 본인이 원하는 방향으로 게임을 즐기면 되기 때문에 훨씬 더 다양한 유저층에게 어필할 수 있다. 글로벌 확장성도 매우 높다.

무엇보다 ‘심즈 시리즈’는 2014년 심즈4 출시 이후 10년 가까이 신작이 나오지 않고 있어 사용자들의 불만이 누적돼 있는 상황에 놓여있다. 김 대표와 크래프톤이 이 공백을 노려 사용자층을 흡수한다면 충분히 심즈의 자리를 대체할 수 있다는 이야기도 나온다. 

K-팝, K-드라마 등을 통해 한국 문화에 대한 관심이 세계적으로 높아졌다는 것도 인조이의 흥행에 긍정적 요소다. 

인조이는 현재 한국의 대도시를 연상시키는 ‘도원’, 미국의 해안 도시를 연상시키는 ‘블리스베이’ 등 두 종류의 지도를 제공하고 있는데, 이 가운데 도원은 한국의 모습을 상당히 사실적으로 그려냈다는 평가를 받고 있다.
 
[씨저널] 크래프톤 인조이 'EA의 심즈'와 맞짱 떠 이길까, <a href='https://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=373460' class='human_link' style='text-decoration:underline' target='_blank'>김창한</a> 게임산업 흐름 읽는 눈
김창한 크래프톤 대표(오른쪽 두번째)가 2월4일 중구 더플라자 호텔 서울에서 열린 오픈AI 비공개 워크숍 '빌더랩'에 참석한 샘 올트먼 CEO를 만나러 가고 있다. <연합뉴스>
김창한의 두 번째 ‘눈’, 다시 글로벌 트렌드 맞출 수 있을까

김창한 대표는 한 번 글로벌 트렌드를 정확히 읽어낸 인물이다. 

인조이는 내부적으로 수년 동안 준비돼 온 프로젝트로, 김 대표는 이를 크래프톤의 새로운 성장축으로 삼기 위해 초기부터 깊숙이 관여해온 것으로 알려졌다.

심즈가 만들어낸 글로벌 생활 시뮬레이션 시장에서 크래프톤이 ‘배틀로얄 이후의 성공 신화’를 다시 쓸 수 있을지. 김창한 대표의 선택과 실행력이 또 한 번 시험대에 올랐다. 

게임업계의 한 관계자는 “현재 앞서 해보기 버전으로 출시된 인조이의 사용자 반응이 매우 좋은 편”이라며 “콘텐츠가 아직 적다는 이야기도 많지만 이는 심즈 시리즈도 출시 초반에는 항상 받아왔던 비판이며 추후 업데이트를 통해 보완될 문제”라고 말했다. 윤휘종 기자

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