컴투스에게 모바일게임 ‘서머너즈워:천공의 아레나’는 독보적 존재다. 출시된 지 7년째인 데도 글로벌시장에서 흥행을 이어가고 있다.
컴투스는 이런 성과를 바탕으로 ‘서머너즈워’ 지식재산(IP)의 가치를 끌어올리는 데 힘쓰고 있다.
▲ 송병준 컴투스 대표이사 겸 게임빌 대표이사. |
4일 컴투스에 따르면 서머너즈워:천공의 아레나의 인기를 바탕으로 ‘서머너즈워’ 지식재산을 활용한 후속 게임과 소설, 만화 등 콘텐츠 확대를 추진하고 있다.
컴투스는 전체 매출에서 서머너즈워:천공의 아레나의 비중이 너무 높은 것이 약점으로 꼽혀왔는데 오히려 이를 발판 삼아 수익원을 늘리겠다는 것이다.
서머너즈워:천공의 아레나가 2014년 출시됐는데도 2020년 현재까지 지속해서 흥행하고 있기 때문에 가능한 일이다.
서머너즈워:천공의 아레나는 북미와 유럽시장 중심으로 꾸준한 매출을 내고 있다. 컴투스가 올해 3분기 전체 매출의 79.2%를 해외에서 거둔 데도 서머너즈워:천공의 아레나의 공이 컸다.
컴투스는 서머너즈워:천공의 아레나의 매출 비중을 공개하진 않는다. 하지만 컴투스의 3분기 북미·유럽 매출이 지난해 같은 기간보다 23% 증가한 점을 보면 추정할 수 있다.
컴투스도 3분기 콘퍼런스콜에서 “서머너즈워:천공의 아레나 팬덤이 계속 커지면서 해외매출 증가를 이끌었다”며 “특히 북미·유럽 지역에서 매출 강세를 보였다”고 밝혔다.
컴투스가 최근 중국 광전총국으로부터 서머너즈워:천공의 아레나의 판호(판매허가)를 발급받은 호재도 생겼다.
컴투스는 서머너즈워:천공의 아레나의 흥행 지속성을 끌어올리기 위해 다른 유명 지식재산(IP)과 공동작업(컬래버레이션) 등 대규모 마케팅을 꾸준히 진행해 왔다.
서머너즈워:천공의 아레나를 e스포츠 게임으로 육성한 점도 장기흥행을 뒷받침하는 요소로 꼽힌다.
컴투스는 최근 서머너즈워:천공의 아레나 e스포츠 대회인 ‘서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)’을 온라인 진행했는데 생방송 조회 수가 130만 회에 이르렀다.
김민정 하이투자증권 연구원은 “서머너즈워:천공의 아레나는 올해 콘텐츠 업데이트를 통한 휴면 이용자의 복귀와 신규 이용자의 유입 능력을 보여줬다”며 “e스포츠 대회를 통한 브랜드 가치 확대를 고려하면 장기흥행을 지속할 수 있다”고 말했다.
컴투스는 서머너즈워:천공의 아레나의 인기를 후속 게임 ‘서머너즈워:백년전쟁’과 ‘서머너즈워 크로니클’로 이어갈 채비를 갖추고 있다.
서머너즈워:백년전쟁은 전체 이용자 16명이 각자 수집한 캐릭터와 카드를 활용해 겨루는 실시간 전략대전게임이다. 출시 예정 시기는 2021년 1분기다.
서머너즈워 지식재산을 활용한 첫 게임인 데다 실시간 전략대전게임 장르가 컴투스의 텃밭인 북미와 유럽에서 인기를 끌고 있는 만큼 흥행 가능성도 높게 점쳐진다.
컴투스는 최근 서머너즈워:백년전쟁의 비공개테스트(CBT)를 마쳤는데 이용자들로부터 게임성과 관련해 좋은 평가를 받기도 했다.
서머너즈워 크로니클은 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 개발되고 있다. 출시 예정시기는 2021년 상반기다.
김현용 현대차증권 연구원은 “서머너즈워:천공의 아레나 이용자가 후속 게임들의 잠재 이용자인 데다 서머너즈워의 인지도도 e스포츠 경기를 통해 높아진 상황이다”며 “컴투스가 글로벌 게임운영 노하우를 7년 동안 쌓은 점을 고려하면 신작의 흥행 가능성이 높다”고 말했다.
서머너즈워:백년전쟁과 서머너즈워 크로니클까지 흥행한다면 컴투스가 추진하는 서머너즈워 지식재산 기반의 ‘원소스 멀티유즈’ 전략에도 탄력이 붙을 것으로 예상된다.
컴투스는 미국 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 서머너즈워와 관련된 소설과 만화, 애니메이션 등을 만들고 있다.
앞서 7월 만화 ‘서머너즈워:레거시’를 공개하면서 한정판의 사전주문을 받았다. 서머너즈워 월드아레나 챔피언십에서 모션코믹스 영상을 공개하기도 했다.
컴투스 관계자는 “서머너즈워 지식재산은 여러 콘텐츠로 무궁무진하게 활용할 수 있는 기반이다”며 “매출 확대뿐 아니라 서머너즈워의 브랜드 가치와 인지도, 대중성을 끌어올릴 수단으로서 앞으로 더욱 많은 콘텐츠를 내놓겠다”고 말했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]