가상현실(VR) 및 증강현실(AR)산업을 활성화하기 위해 정부가 콘텐츠개발에 더욱 적극적으로 나서야 하는 것으로 지적됐다.
유성엽 국회 교육문화체육관광위원장은 20일 국회에서 가상현실 및 증강현실 정책 토론회를 열고 “가상현실과 증강현실은 4차산업혁명의 핵심산업”이라며 “한국에서 그동안 대기업을 중심으로 하드웨어는 발전했지만 산업의 대중화를 위해 필수적인 콘텐츠를 개발하는 데에 정부지원이 미비했다”고 밝혔다.
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▲ 유성엽 국민의당 의원. |
유 위원장은 “콘텐츠 생산 여부가 가상현실 및 증강현실 산업의 성패를 좌우할 수 있다”고 강조했다.
토론회에서 발제를 맡은 남궁영 동아방송예술대학 교수도 “가상현실과 증강현실분야에서 미국과 일본이 압도적인 기술력을 보유하고 있는데 한국의 기술력은 미국과 비교해 1.7년가량 뒤쳐져 있다”며 “한국이 후발주자의 약점을 극복할 수 있는 방법이 ‘킬러’ 콘텐츠의 육성”이라고 분석했다.
글로벌에서 가상현실 및 증강현실산업은 빠르게 성장하면서 콘텐츠의 중요성도 높아지고 있다.
시장조사기관 가트너에 따르면 글로벌 가상현실산업은 이미 수익모델이 현실화되는 단계에 접어들었고 앞으로 5~10년 안에 생산이 안정되는 시기를 맞이할 것으로 예상된다. 골드만삭스에 따르면 지난 2년 동안 가상현실을 주력으로 하는 225개 벤처에 약 35억 달러(3조9182억 원)가 투자됐고 투자규모가 2025년에 최소 230억 달러(25조7485억 원)에 이를 것으로 예상된다.
증강현실의 경우 증강현실 모바일게임인 포켓몬고가 지난해 7월 출시된 뒤 하루 만에 매출 1위에 올랐고 지난해 3분기 기준으로 구글 애플리케이션마켓의 매출 상위 20개 게임의 사용시간 가운데 45%를 차지했다.
남 교수는 “정부 차원에서 개발전략을 수립하고 연구개발을 지원하는 등 방안을 마련해야 한다”며 “가상현실 및 증강현실의 민간투자를 활성화하기 위해 전문투자자를 육성하는 한편 투자자를 유치하기 위해 기업공개(IPO) 조건 완화, 인수합병 세제 혜택 등을 검토해야 한다”고 제안했다.
백서인 과학기술정책연구원 부연구위원은 정책을 수립할 때 기술이 어떤 서비스와 융합할지 구체적으로 검토해 정책방향을 정해야 한다고 주장했다.
백 부연구위원은 “가상현실 및 증강현실기술이 위치정보시스템(GPS), 모바일게임과 결합하는 것이 대표적인 예”라며 “단기적으로 한국의 영화, 드라마, 웹툰 등 한류콘텐츠에 기술을 적용하는 한편 장기적으로 이런 콘텐츠를 지속적으로 창조할 수 있는 생태계를 만들어야 한다”고 말했다. [비즈니스포스트 이헌일 기자]