정희경 기자 huiky@businesspost.co.kr2026-01-09 16:10:46
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[비즈니스포스트] 크래프톤의 핵심 게임인 ‘펍지 배틀그라운드’의 이용자와 매츨 지표가 감소하면서, 과거 엔씨소프트 리니지처럼 단일 게임의 높은 매출 의존도에 따른 기업 리스크가 크래프톤에도 발생할 수 있다는 우려가 나온다.
PC 이용자 트래픽 감소세가 이어지는 데다, 최대 매출원인 중국 모바일 시장에서도 비수기와 경쟁 심화가 겹치며 성장 둔화 신호가 뚜렷해졌다는 분석이다.
▲ 크래프톤의 대표 게임 'PUBG: 배틀그라운드' 이미지. <크래프톤>
9일 최근 1주일 동안 4분기 실적 추정치를 제시한 증권사 5곳에 따르면 크래프톤은 평균적으로 지난해 4분기 매출 9263억 원, 영업이익 1천억 원 가량을 낼 것으로 추정된다.
매출은 자회사 연결 편입 효과로 전년 동기 대비 약 49.9% 증가할 것으로 예상되지만, 영업이익은 배틀그라운드 매출 감소와 일회성 비용 영향으로 53.6%가량 줄어들 것으로 추산된다.
또 영업이익은 기존 시장 컨센서스였던 2420억 원을 크게 밑돌 것으로 추정된다.
크래프톤은 2025년 3분기 누적 기준 매출 2조4069억 원, 영업이익 1조519억 원을 기록하며 사상 최대 실적을 경신하면서 무난하게 지난해 최대 연간 실적 달성이 점쳐졌다. 그러나 4분기 들어 실적이 예상보다 크게 꺾이면서 연간 이익 규모는 전년과 유사한 수준에 그쳤을 가능성이 크다는 분석이 나온다.
실적에 대한 우려로 크래프톤 주가는 전날인 8일 장중 52주 신저가를 기록했으며, 올해 5월 한때 40만 원을 눈앞에 뒀던 주가는 반년 만에 22만7500원 선까지 밀렸다. 핵심 수익원인 배틀그라운드에 대한 우려가 투자심리를 위축시키고 있다는 해석이다.
PC 버전의 이용자 트래픽과 매출은 2022년 무료화 전환 이후 큰 폭으로 증가했지만, 2025년 들어서는 하락 단계로 접어들었다.
PC 플랫폼 기준 평균 동시접속자 수는 1분기 약 74만9천 명에서 2분기 73만5천 명으로 감소했고, 3분기에는 약 68만6천명 수준까지 내려왔다. 업계에서는 4분기 평균 동시접속자 수가 64만 명 안팎으로 추가 하락했을 것으로 보고 있다. 같은 기간 앱마켓 매출 순위 역시 최근 2년 사이 최저 수준인 14위까지 내려앉았다.
모바일 부문 역시 상황은 녹록지 않다. 크래프톤 매출의 상당 부분을 차지하는 중국 모바일 배틀그라운드 서비스는 작년 4분기 비수기에 진입한 데다, 텐센트의 ‘델타포스’와 ‘발로란트 모바일’ 등 경쟁작 등장으로 매출 기여도가 떨어지고 있는 것으로 추정된다.
PC와 모바일 양쪽에서 동시에 성장 동력이 약해지면서 배틀그라운드 단일 IP 구조의 한계가 다시 수면 위로 떠오르고 있는 것이다.