| ▲ ‘호라이즌 스틸 프론티어스’의 개발을 이끌고 있는 이성구 총괄 프로듀서. <엔씨소프트> |
[비즈니스포스트] 엔씨소프트가 전날 지스타 현장에서 처음 공개한 신작 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’가 많은 관심을 받고 있다.
소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 산하 게릴라게임즈와의 협업 소식은 이전에도 여러 차례 나왔지만 구체적인 개발 현황이 공식적으로 드러난 것은 이번이 처음이다.
14일 부산 벡스코 엔씨소프트 부스에서 진행된 간이 인터뷰에서 이성구 엔씨소프트 총괄 프로듀서 부사장은 개발 진행 상황과 내부 반응을 상세히 전했다.
이성구 부사장은 “
김택진 대표와
박병무 대표가 게임을 직접 플레이해보고 기립박수를 쳤다”며 “경영진이 시연 자리에서 일어나 박수를 치는 것은 이번이 처음”이라고 말했다.
박병무 공동대표 역시 3분기 콘퍼런스콜에서 해당 작품을 두고 “아주 잘 만들었다”고 언급했다.
호라이즌 스틸 프론티어스는 SIE의 대표 IP(지적재산권) ‘호라이즌’ 시리즈를 기반으로 한 MMORPG다.
엔씨소프트 이 작품을 “원작 세계관에 대규모 전투·생활·커스터마이징 시스템을 결합한 MMORPG”라고 소개했다. 공개된 영상은 이용자들 사이에서 즉시 화제가 됐고 엔씨소프트가 ‘리니지 라이크’ 비즈니스 모델(BM)을 답습할 것이며, 모바일·PC 플랫폼 선택에 대한 해외 이용자들의 아쉬움이 있을 것이라는 우려는 동시에 제기됐다.
이성구 PD는 ‘리니지’ 시리즈의 성공을 이끈 주역 중 하나다. 20년 동안 ‘리니지’ 시리즈의 개발을 주도하면서 ‘리니지M’, ‘리니지M2’, ‘리니지W’ 등의 개발을 모두 이끌었다.
이성구 PD는 이용자들의 반응에 대해 “국내 반응은 엇갈리지만 충분히 예견된 부분”이라며 “의심의 시선을 결과로 돌려야 한다고 생각한다. 이제 잘 만들어서 증명하는 일만 남았다”고 말했다.
과금 모델에 대한 우려도 직접 해명했다. 게임은 스킨, 배틀패스, 커스터마이징 등 비교적 가벼운 과금 모델을 채택하기로 했다.
그는 “제가 ‘착한 게임을 만든다’는 데 대해 의문을 가지시는 분들이 많다. 아마도 제가 리니지로 주로 알려졌기 때문”이라면서 “지금 준비 중인 호라이즌이나 아이온2는 강도 낮은 과금모델을 유지하면서 이용자를 확보하는 게 중요하다”고 언급했다.
해외 이용자들이 제기한 ‘왜 콘솔이 아닌가’라는 질문에 대해서는 “소니 쪽 요구가 PC·모바일 확장이었기 때문”이라고 설명했다. 그러면서도 “개발이 진행되면서 콘솔로 확장하지 못할 이유가 없다는 데 공감대가 생겼지만 아직 구체적인 협의 단계”라고 밝혔다.
콘텐츠 방향성에 대해서도 설명했다. 게임은 원작의 세 부족 콘셉트를 기반으로 하되, 엔씨소프트 특유의 강력한 커스터마이징 기능을 포함한다. 이 PD는 “아이온2 팀의 커스터마이징 완성도가 워낙 높아 많이 자극받고 있다”며 “아이온2가 ‘아이돌풍’이라면 호라이즌은 ‘남미 풍의 모아나 혹은 라푼젤’ 같은 분위기를 지향한다”고 설명했다.
액션 요소는 더 확장됐다. 원작이 활 중심의 3인칭 슈팅(TPS)인 데 반해 MMORPG화 과정에서 근·원거리 무기가 각각 6종 이상 준비됐다. 이 PD는 “무기 교체 시 스킬과 액션이 바뀌는 구조”라며 “플레이 스타일 변주 폭을 크게 넓혔다”고 말했다.
현재 개발팀 규모는 250여 명이며 개발 속도는 “굉장히 빠른 편”이라고 밝혔다.
그는 “어제 ‘4년 개발했다’고 말했지만 실제로는 3년 조금 넘었다”며 “개발 중 폐기나 방향성 오류가 없었던 드문 사례”라고 말했다.
엔씨소프트는 내년 8월 독일 게임스컴에서 호라이즌 스틸 프론티어스의 시연 버전을 선보인다는 계획이다.
그러면서 “지금 상태라면 더 빠르게 출시할 수 있을 것”이라고 말했다. 정희경 기자