김진구 키움증권 연구원은 “현시점에서 더 이상의 게임성 분석은 의미가 없다”며 “올해 5월 엔씨소프트를 최적의 주가 레벨에서 최선호주로 격상한 후 수차례 게임성 분석을 통해 ‘아이온2’가 왜 성공할 지에 대한 의견을 충분히 피력했다”고 밝혔다.
다수 유저들이 해당 게임에 대해 긍정적인 뷰로 턴을 하는 가운데 유독 여의도 이해관계자들이 이에 대한 의구심을 가지고 있는 점에 대해 더 이상 설득하고 싶지도 않다. 조금 있으면 게임은 출시하고 성공에 따른 최적의 결과를 창출할 것이다.
김진구 연구원은 “동 게임에 대한 기대치가 주가에 충분히 투영되어 있지 않기에 게임 출시 전 엔씨소프트 투자 비중을 줄일 필요가 없다고 단적으로 기재한다”고 설명했다.
동 게임은 11월19일 한국과 대만에 선출시된 이후 내년 3분기 서구권 출시를 가정한다. 한국 기준 2026년 월간이용자수(AU) 187만명 대상 기본 멤버십 유료사용자(PUR) 25%와 콘텐츠 특화 추가 멤버십 PUR 12.5% 및 외형과 소모품 등을 포괄한 추가 과금 PUR 5%를 적용하고 분기 유저평균과금액(ARPPU)은 각각 5만9천 원, 8만9천 원 및 50만 원을 적용하여 3812억 원으로 초기 대비 하향 안정된 매출 레벨을 산출했다.
유저들은 게임이 재미있고 합리적 BM(비즈니스모델)이라면 과금을 주저하지 않는다. 이에 성공을 기준 애매한 매출 추정치는 아무 의미가 없다. 매력적 외형을 중심으로 한 추가 과금은 월 10~20만원 레벨을 준용한 것으로 주기적인 상점 리뉴얼, 주요 엔터테인먼트사 아티스트 기반 제휴 및 다수 글로벌 브랜드들과 탄력적 콜라보 여지를 목도할 때 유저들의 지갑을 충분히 소구할 것으로 판단한다.
대만의 경우는 한국 대비 동일 기준에서 AU를 절반 수준으로 레벨다운해서 추정한 결과 2026년 1906억 원 매출 추정치가 적용됐다. 서구권 매출 산정시 AU는 한국 기준 동일 레벨을 준용하되 외형 등 추가 과금에 대한 ARPPU를 한국 대비 절반 수준으로 낮춰 보수적으로 추정했으며, 기존 한국산 MMORPG 중심의 P2W 비즈니스 모델에 대한 반감이 아이온2를 접한 이후 긍정적인 모습으로 턴하면서 추정치를 상회할 가능성을 열어둘 필요가 있다고 부연 제시한다.
김 연구원은 “3분기가 실적의 저점일 것 엔씨소프트의 3분기 영업이익은 일부 직군 구조조정 및 모바일게임 매출의 전분기 대비 감소로 208억 원 적자를 전망하나 향후 실적 레벨업을 볼 때 무의미하다”고 지적했다.
엔씨소프트의 2025년 매출액은 1조5946억 원, 영업이익은 250억 원으로 추정된다. 장원수 기자