Cjournal
Cjournal
기업과산업  인터넷·게임·콘텐츠

스팀 위시리스트 실제 매출로 이어지는 비율은 평균 10% 정도로 조사

이동현 기자 smith@businesspost.co.kr 2024-12-19 13:42:43
확대 축소
공유하기
페이스북 공유하기 X 공유하기 네이버 공유하기 카카오톡 공유하기 유튜브 공유하기 url 공유하기 인쇄하기

스팀 위시리스트 실제 매출로 이어지는 비율은 평균 10% 정도로 조사
▲ 글로벌 게임 조사 기관 게임디스커버는 PC 게임 유통 플랫폼 스팀에서 270개의 게임을 대상으로 위시리스트가 출시 후 1주일 동안 매출로 이어진 비율을 조사한 결과, 평균 10% 수준에 그쳤다고 밝혔다. <게임디스커버 보고서 갈무리>
[비즈니스포스트] PC 게임 유통 플랫폼 스팀에서 게임 인기를 판단하는 척도 가운데 하나인 위시리스트가 실제 매출로 이어지는 비율이 평균 10% 수준에 그친다는 연구 결과가 나왔다. 

19일 글로벌 게임 조사 기관 게임디스커버는 8월에 출시된 게임 120개와 9~10월에 출시된 게임 150개를 분석, 각 게임의 위시리스트 수치로 출시 후 1주일 동안 매출 추정치를 나눠 '위시리스트의 매출 기여도'를 계산한 결과를 공유했다.

270개의 게임을 분석한 결과, 위시리스트 실제 매출 전환율은 평균적으로 10.5%에 불과한 것으로 나타났다. 이는 90%에 이르는 게임 이용자가 특정 게임에 대한 구매 의사를 표시했지만, 결국 실제 구매를 하지는 않았다는 것을 뜻한다.

다만 일본 게임 개발·유통사 반다이남코의 격투 게임 '드래곤볼 스파킹 제로', 캐나다 게임 개발사 바이오웨어의 액션 역할수행게임(RPG) '드래곤에이지 더 베일가드', 일본 게임 개발사 스퀘어 에닉스의 RPG '로맨싱 사가 2' 등 대작 게임들은 전환율이 높은 것으로 확인됐다. 

또 영국 개발사 커브 애니메이션의 보드 게임 '라이어스 바', 러시아 게임 개발·유통사 알라와의 액션 게임 '가라데 서바이벌', 폴란드 게임 개발사 라쿤 스튜디오의 시뮬레이션 게임 '스토리지 헌터 시뮬레이터' 등 인터넷 방송을 통해 유명세를 얻은 일부 게임도 상대적으로 높은 전환율을 보였다.

연구진 측은 이 조사 결과와 관련해 "중소 개발사의 완전히 새로운 게임은 위시리스트 전환율이 낮을 가능성이 높다"며 "대부분의 게임 매출은 최상위권 대형 게임에서 창출되는 것으로 파악됐다"고 말했다. 이동현 기자

최신기사

삼성 이재용 동계올림픽서 스포츠 외교, 2028년 LA올림픽까지 후원한다
비트코인 1억259만 원대 상승, 미국 정부 셧다운 가능성에 변동성 경계
삼성전자 HBM4 설 연휴 지나고 세계 최초 양산 출하, 엔비디아 '루빈' 탑재
현대차 영화로 브랜드 마케팅, "광고는 덜고, 진짜 이야기를 시작하라"
삼성전자 SK하이닉스 '증시 변동장'에도 주가 단단하다, 동학개미 '조 단위' 베팅 존재감
LIG넥스원 '2030년 매출 10조' 비전 열쇠, 신익현 유럽 공략 절치부심
DL 올해 석유화학 실적 호조 기대감 커져, 이해욱 스페셜티 구조조정 힘 받아
한국콜마 북미법인 자생력 뒷걸음, 윤상현 '현지 고객사 거점' 의지 빛 바래
AI끼리 커뮤니티 확산에 보안 위험수위, "터미네이터 스카이넷 현실 될라"
일론 머스크 '우주 데이터센터' 현실성 갑론을박, 전력난 심화 정도가 관건
Cjournal

댓글 (0)

  • - 200자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte / 최대 400byte)
  • - 저작권 등 다른 사람의 권리를 침해하거나 명예를 훼손하는 댓글은 관련 법률에 의해 제재를 받을 수 있습니다.
  • - 타인에게 불쾌감을 주는 욕설 등 비하하는 단어가 내용에 포함되거나 인신공격성 글은 관리자의 판단에 의해 삭제 합니다.