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스팀 위시리스트 실제 매출로 이어지는 비율은 평균 10% 정도로 조사

이동현 기자 smith@businesspost.co.kr 2024-12-19 13:42:43
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스팀 위시리스트 실제 매출로 이어지는 비율은 평균 10% 정도로 조사
▲ 글로벌 게임 조사 기관 게임디스커버는 PC 게임 유통 플랫폼 스팀에서 270개의 게임을 대상으로 위시리스트가 출시 후 1주일 동안 매출로 이어진 비율을 조사한 결과, 평균 10% 수준에 그쳤다고 밝혔다. <게임디스커버 보고서 갈무리>
[비즈니스포스트] PC 게임 유통 플랫폼 스팀에서 게임 인기를 판단하는 척도 가운데 하나인 위시리스트가 실제 매출로 이어지는 비율이 평균 10% 수준에 그친다는 연구 결과가 나왔다. 

19일 글로벌 게임 조사 기관 게임디스커버는 8월에 출시된 게임 120개와 9~10월에 출시된 게임 150개를 분석, 각 게임의 위시리스트 수치로 출시 후 1주일 동안 매출 추정치를 나눠 '위시리스트의 매출 기여도'를 계산한 결과를 공유했다.

270개의 게임을 분석한 결과, 위시리스트 실제 매출 전환율은 평균적으로 10.5%에 불과한 것으로 나타났다. 이는 90%에 이르는 게임 이용자가 특정 게임에 대한 구매 의사를 표시했지만, 결국 실제 구매를 하지는 않았다는 것을 뜻한다.

다만 일본 게임 개발·유통사 반다이남코의 격투 게임 '드래곤볼 스파킹 제로', 캐나다 게임 개발사 바이오웨어의 액션 역할수행게임(RPG) '드래곤에이지 더 베일가드', 일본 게임 개발사 스퀘어 에닉스의 RPG '로맨싱 사가 2' 등 대작 게임들은 전환율이 높은 것으로 확인됐다. 

또 영국 개발사 커브 애니메이션의 보드 게임 '라이어스 바', 러시아 게임 개발·유통사 알라와의 액션 게임 '가라데 서바이벌', 폴란드 게임 개발사 라쿤 스튜디오의 시뮬레이션 게임 '스토리지 헌터 시뮬레이터' 등 인터넷 방송을 통해 유명세를 얻은 일부 게임도 상대적으로 높은 전환율을 보였다.

연구진 측은 이 조사 결과와 관련해 "중소 개발사의 완전히 새로운 게임은 위시리스트 전환율이 낮을 가능성이 높다"며 "대부분의 게임 매출은 최상위권 대형 게임에서 창출되는 것으로 파악됐다"고 말했다. 이동현 기자

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