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[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장

승부사 기질 모바일게임 1세대 창업자, 전략적 투자로 사업영역 넓혀 [2024년]
조충희 기자 choongbiz@businesspost.co.kr 2024-03-14 08:30:00
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[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장.

송병준은 컴투스홀딩스 이사회 의장이다. 컴투스와 위지윅스튜디오의 이사회 의장도 맡고 있다.

글로벌시장에서 메타버스와 블록체인 기반의 콘텐츠·플랫폼기업으로 도약하기 위해 관련 기업들에 전략적 투자를 진행하면서 사업 영역을 넓히고 있다.

컴투스의 핵심 수익원인 ‘서머너즈워’ 지식재산(IP) 확장에 힘쓰면서 다른 지식재산을 확대해 신규 라인업을 늘리는 데도 관심을 두고 있다.

1976년 1월8일 대구에서 태어났다.

서울대학교 전기공학부를 졸업하고 서울대학교 대학원에서 전기공학 석사과정을 수학했다.

피츠넷(현 컴투스홀딩스)을 설립한 뒤 피처폰용 모바일게임 개발에 매진했다. 사명을 게임빌로 바꾸고 모바일게임 개발과 해외진출을 시도하면서 국내 모바일게임 시장을 이끌어왔다.

경쟁사이자 모바일게임의 ‘쌍두마차‘로 불리던 컴투스를 인수해 사세를 키웠고 컴투스를 통해 위지윅스튜디오 같은 콘텐츠 분야로 보폭을 넓히고 있다.

기업인으로서 뚝심이 있고 승부사적 기질이 강하다.

Com2uS Holdings Chairman of the BoD
Song Byung-joon
경영활동의 공과
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 컴투스홀딩스 실적.
△2023년 컴투스홀딩스와 컴투스 적자 지속
2023년 컴투스홀딩스와 컴투스 모두 영업손실을 이어갔다.

컴투스홀딩스는 2023년 연결기준 매출 1423억 원, 영업손실 140억 원을 냈다. 2022년보다 매출은 22.5% 늘었지만, 영업손실을 내 적자가 지속됐다. 다만 2022년(264억 원)보다 영업손실은 절반 정도로 줄었다.

컴투스홀딩스는 2023년 제노니아, MLB퍼펙트이닝 등 자체 게임사업이 호조를 보였으나 컴투스 등 관계사 이익이 낮아지면서 이익이 줄어들었다.

컴투스는 2023년 연결기준 매출 7222억 원, 영업손실 393억 원을 냈다. 2022년보다 매출은 7.7% 늘어 역대 최대치를 기록했다. 하지만 영업손실을 내 2년 연속 적자를 냈다.

컴투스 측은 "시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익이 감소했다"고 설명했다.

컴투스그룹은 2024년 게임분야에서 기존 지식재산 영향력을 확대하고 신작 출시를 통해 실적을 만회한다는 계획을 세웠다.

컴투스홀딩스는 2024년 1월 출시한 신작게임 '소울 스트라이크'가 모바일게임 매출 상위권에 안착했다. 2분기에는 기존작 '제노니아'를 대만에 출시하고, 하반기는에는 제노니아를 세계 시장에 출시한다.

컴투스홀딩스가 개발한 게임플랫폼 '하이브'는 2023년 11월 태국 배급사(퍼블리셔) '신에이'와 협력해 동남아시아 지역 이용자 확보에 나섰다.

컴투스홀딩스의 블록체인 메인넷 엑스플라(XPLA)는 2024년 3개의 대작 게임을 포함한 다양한 블록체인 게임을 선보인다. 엑스플라는 최근 일본 블록체인 게임 플랫폼 '오아시스'를 통해 '워킹데드 올스타즈', '서머너즈 워 크로니클' 등을 선보여 일본 블록체인 게임시장에도 뛰어들었다.

컴투스는 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 출시(2014년) 10주년을 맞아 해외 유명 지식재산과 협업을 진행한다.

2024년에는 신작 게임 3종을 배급한다. 상반기 '스타시드 아스니아 트리거'와 'BTS쿠킹온 타이니탄 레스토랑'을 출시하고 하반기에는 최 '프로스트펑크 비욘드 더 아이스' 서비스를 시작한다.

컴투스그룹의 미디어 사업 쪽은 TV, OTT 등 여러 채널을 통한 다양한 신작과 K팝 분야 사업으로 성과를 낸다는 방침을 세웠다. 위지윅스튜디오와 산하 스튜디오는 2024년 영화 '왕을 찾아서', '드라이브', 드라마 '보물섬', 'S라인' 등을 선보인다.

△2023년 초기 개발사 에이버튼에 투자
송병준은 컴투스그룹의 게임기업 초기 투자에 적잖은 관여를 하고 있는 것으로 보인다.

그가 창업자들과 대화를 나누는 과정에서 게임기업 육성에 대한 컴투스그룹의 진심이 드러난다는 평가도 나온다.

김대훤 에이버튼 대표이사는 2024년 2월 컴투스로부터 초기투자를 받고 신작 퍼블리싱 계약까지 맺은 배경으로 송병준 회장과 대화가 있었다고 전했다.

김 대표는 게임 전문지 인벤과 나눈 인터뷰에서 "송 회장과의 대화를 통해 단순히 계약 관계가 아니라 정말로 개발사를 믿어주고 인정해 준다는 느낌을 받았으며 신뢰를 느꼈다"고 말했다.

그는 컴투스를 놓고는 "사업적, 운영적으로 매우 많은 노하우를 지닌 회사"라고 바라봤다.

김대훤 대표는 2023년까지 넥슨코리아에서 신규개발 본부장과 서브브랜드 민트로켓 총괄을 지낸 인물이다.

민트로켓은 2023년 '데이브 더 다이버'라는 성공작을 내놓는 데 성공했다.

게임 대기업의 신규개발 조직 성공사례가 드문 만큼 넥슨코리아와 민트로켓의 노하우에 대한 게임업계의 관심이 뜨거웠다. 그런데 2023년 11월 김 대표가 돌연 회사를 떠나면서 그 이유를 놓고 많은 추측이 오갔다.

그는 2024년 2월 자신의 게임회사를 설립했으며 컴투스와 손잡고 신작을 개발하고 있다고 밝혔다.

△2023년 10월 경제사절단으로 중동 방문
송병준은 중국과 유럽, 동남아시아를 이을 새로운 잠재 시장인 중동 시장에도 주목하는 것으로 보인다.

송병준은 2023년 10월 윤석열 대통령의 사우디아라비아와 카타르 국빈 방문에 동행하는 경제사절단에 이름을 올렸다.

이 자리에는 동생인 송재준 컴투스 글로벌투자책임자(GCIO)도 함께했다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 기준 세계 게임 시장 규모는 1968억 달러(약 2600조 원)로 추정되며 이 가운데 중동 및 아프리카 시장이 71억 달러로 4%를 차지하고 있다.

아직 절대적인 규모면에서는 작지만 2021년보다 시장 규모가 10.8% 성장하는 등 성장 가능성이 두터운 지역으로 평가된다.

특히 사우디아라비아는 '포스트 오일' 시대를 준비할 방법으로 게임에 주목하고 있다.

사우디아라비아의 국부 펀드(PIF)는 2022년 9월 자국 게임산업 육성을 위해 2030년까지 378억 달러(약 49조8천억 원)을 투자한다는 계획을 공개했다.

△2022년 컴투스홀딩스와 컴투스 적자전환
컴투스홀딩스와 컴투스가 모두 2022년에 적자를 냈다.

컴투스홀딩스는 2022년 연결기준으로 매출 1242억 원, 영업손실 191억 원, 순손실 624억 원을 냈다.

2021년과 비교해 매출은 12.2% 감소하고 영업손실과 순손실을 내며 적자전환한 것이다. 컴투스홀딩스의 2022년 매출은 줄어든 반면 연간 영업비용은 2021년보다 38.2% 증가했다.

컴투스홀딩스의 매출은 2021년까지 계속해서 성장했다. 영업이익도 2020년 4년 만에 흑자전환한 뒤 2021년에는 흑자 규모를 더욱 키웠지만 이번에 3년 만에 적자로 돌아섰다.

컴투스 역시 2022년 적자를 피해가지 못했다.

컴투스는 2022년 연결기준으로 매출 7174억 원, 영업손실 166억 원, 순손실 93억 원을 거뒀다. 2021년보다 매출은 28.4% 늘어났고 영업손실과 순손실을 내며 적자전환했다.

컴투스가 연결기준 연매출 7천억 원을 넘긴 것은 2022년이 처음이다.

그러나 4분기 실적 악화를 극복하지 못했다. 컴투스는 2022년 4분기 연결기준 매출 2045억 원, 영업손실 193억 원, 순손실 418억 원을 기록했다. 1~3분기 벌어들인 돈을 4분기에 다 잃은 셈이다.

컴투스는 2022년 '서머너즈워 크로니클' 등 신규 게임 출시에 따라 마케팅 비용이 늘었다. 또 신사업인 콘텐츠 부문의 제작 확대로 비용이 더 들어갔다.

△2021년부터 컴투스그룹 ESG경영 체제 이끌어
게임빌과 컴투스는 2021년 7월30일 ESG플러스위원회를 신설했다.

ESG플러스위원회는 컴투스그룹의 ESG경영 컨트롤 타워로 기업의 ESG 관련 주요 전략과 방향을 결정한다.

송병준이 직접 위원장을 맡아 컴투스그룹의 ESG경영을 총괄하고 있다.

컴투스그룹이 ESG플러스위원회를 설립할 당시 국내 게임기업 가운데 ESG위원회를 갖추고 있던 곳은 엔씨소프트와 넷마블, 컴투스그룹뿐이었다. 카카오게임즈는 2022년 11월에야 ESG위원회를 설치했다.

한국ESG기준원은 2019년부터 2021년까지 컴투스그룹의 ESG 등급을 B등급으로 평가했다. 2022년 D등급으로 떨어졌으나 2023년 B+ 등급으로 회복됐다.

2023년 평가를 보면 환경에서는 B, 사회적책임에서 A, 지배구조에서 B+ 등급을 받았다.

컴투스그룹은 "ESG플러스위원회 설립 이후 ESG 규범 및 정책을 수립해 실천하고 있으며 앞으로도 지속 가능한 미래를 위해 사회적 책임과 역할을 다하는 기업이 되도록 노력하겠다"고 밝혔다.

△메타버스 사업 한 해 만에 사실상 접어
컴투스가 2022년 4월 메타버스 유행에 따라 전문 자회사 컴투버스를 출범시켰다.

컴투버스는 2023년 8월 메타버스 플랫폼 컴투버스를 출시했으나 반응이 저조했다. 이에 따라 2023년 10월 컴투버스는 대대적인 구조조정을 단행했다. 희망퇴직과 함께 모회사 컴투스로 이동할 수 있도록 했다.

다만 메타버스 사업을 완전히 포기한 것은 아니며 향후 컨벤션 중심으로의 변화를 위해 사업을 재정비하기로 했다.

컴투스 측은 “사업부 축소라기 보다는 선택과 집중을 통해 경영효율화에 나서는 과정이다”라고 설명했다.
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 송병준 컴투스홀딩스 이사회 의장(오른쪽)과 김정태 하나금융그룹 회장이 2022년 3월15일 서울 하나금융그룹 명동 사옥에서 '메타버스 금융 인프라 구축' 업무협약을 맺은 뒤 기념사진을 촬영하고 있다. <하나금융그룹>
△2022년 메타버스 전문기업 '컴투버스' 설립
컴투스는 2022년 4월 영상콘텐츠 제작사 위지윅스튜디오와 확장현실(XR) 콘텐츠기업 엔피 등과 함께 메타버스 전문기업 컴투버스를 설립했다.

위지윅스튜디오는 영화, 드라마 등의 인기 지식재산(IP)을 보유하고 있을 뿐 아니라 메타버스 구현에 핵심 기술로 꼽히는 컴퓨터그래픽(CG)과 시각특수효과(VFX) 기술력을 지닌 곳이다.

컴투스가 2천억 원 이상을 들여 위지윅스튜디오를 인수한 것도 높은 성장 가능성을 지녔다고 판단했기 때문이다. 위지윅스튜디오는 메타버스 분야로 사업 확장이 가능한 우수한 기술력과 폭넓은 비즈니스 범위, 강력한 지식재산 등을 갖추고 있다.

컴투스는 컴투버스를 통해 일-생활-여가가 이어져 펼쳐지는 메타버스 세계를 구축하려고 했다.

컴투버스는 2022년 8월25일 기자간담회를 열고 메타버스 플랫폼의 비전을 공개했다. 2023년 기업 대상 서비스를 시작해 2024년에는 개인과 소상공인을 위한 서비스까지 오픈하겠다는 계획을 내놨다.

송재준 컴투스 대표이사는 "메타버스의 핵심은 많은 사람들이 함께할 수 있는 오픈월드 가상공간을 만들 수 있는 기술력, 실생활과 같은 삶을 살 수 있도록 하는 콘텐츠 서비스, 생태계 참여자가 함께 공간을 만들어갈 수 있는 탈중앙화"라고 말했다.

컴투버스의 메타버스 세계는 9개의 ‘아일랜드’로 나뉘며 각 아일랜드의 크기는 900블록 규모다. 가로세로 16m 크기의 공간이 하나의 ‘셀’을 이루고 100의 셀이 하나의 블록이 된다.

컴투버스는 2023년 2분기부터 본격적 사업화를 진행해 컴투버스 오피스 서비스를 출시하고 파트너사와 이용자들에게 제공한다. 3분기부터는 메타버스 세계 안의 토지도 분양한다는 계획을 세웠다.

컴투버스는 초기 자본금 150억 원으로 시작됐는데 2023년 1월 하나금융그룹과 교보문고, 교원그룹 등으로부터 총 160억 원의 전략적 투자를 유치했다.

△게임빌에서 컴투스홀딩스로 이름 변경
게임빌이 회사이름을 컴투스홀딩스로 바꿨다. 조직구조를 블록체인 등 신규사업에 맞춰 개편하면서 이에 맞춰 사명도 바꿨다.

게임빌은 2021년 11월30일 임시 주주총회를 열고 사명을 컴투스홀딩스로 변경하는 안건을 의결했다.

이용국 당시 컴투스홀딩스 대표는 임시 주주총회에서 “계열사들과 함께 글로벌 시장에서 블록체인 게임 및 메타버스사업을 성공적으로 추진하고 있으며 이런 글로벌 사업의 성공이 계열사들의 가치 상승으로 연결될 수 있도록 지난 20년 동안 소중히 성장시켜온 게임빌에서 컴투스홀딩스로 회사이름을 전격 변경하고자 한다”고 말했다.

그는 “사명 변경은 브랜드 통합의 의미만 있는 게 아니라 향후 통합된 컴투스그룹의 혁신적 변화와 맞물려 있어 더 큰 의미가 있다”며 “글로벌 시장에서 메타버스와 블록체인 기반의 콘텐츠 및 플랫폼 기업으로 도약하는 컴투스홀딩스 브랜드 가치는 더욱 강화될 것으로 기대된다”고 덧붙였다.

송병준은 2023년 9월 기준으로 컴투스홀딩스 지분 33.44%를 들고 있는 최대주주다. 컴투스홀딩스는 컴투스 지분 29.38%를 보유한 최대주주로서 지배력을 행사하고 있다.

또 컴투스는 2022년 3분기 기준 위지윅스튜디오를 비롯한 53개의 계열사를 거느리고 있다.

송병준이 지주회사격인 컴투스홀딩스를 쥐고 있기에 컴투스그룹 전체 지배구조의 정점에 있는 셈이다.

사실 컴투스는 송병준에게 인수된 기업이다. 송병준은 자신이 창업해 20년 동안 유지했던 게임빌이란 이름을 버리고 회사간판을 피인수기업 이름으로 바꾼 셈이다.

△게임빌, 컴투스, 위지윅스튜디오 이사회 의장에 취임
송병준은 2021년 3월30일 게임빌(현 컴투스홀딩스)과 컴투스의 이사회 의장이 됐다.

이전까지 게임빌과 컴투스의 대표이사를 겸직했는데 이사회 의장이 되면서 대표에서 물러났다. 후임으로 게임빌에는 이용국 대표이사, 컴투스에는 송재준 대표이사가 선임됐다.

송병준은 이사회 의장으로서 게임빌과 컴투스의 미래 비전과 성장동력을 확보하는 데 집중할 것이라고 게임빌 쪽은 밝혔다. 실제 송병준은 이후 글로벌전략책임자(GSO)로서 인수합병 등의 전략적 투자와 글로벌 성장전략을 총괄했다.

송병준은 이어 같은 해 10월13일 컴투스 자회사인 위지윅스튜디오 이사회 의장에 취임했다.

위지윅스튜디오의 차세대 콘텐츠시장 공략에 힘을 실으며 컴투스그룹 전체의 글로벌 성장전략을 구축하기 위한 움직임으로 해석됐다.

계열사들의 강력한 파트너십을 통해 글로벌 종합 콘텐츠기업으로서 경쟁력을 강화하는 방안도 적극적으로 추진하기로 했다.

△컴투스 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 성공과 후속작 실패
컴투스는 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 장기흥행을 이어가고 있다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 컴투스가 개발한 모바일게임으로 2014년 4월 서비스를 시작했다. 그 해 대한민국 게임대상에서 우수상과 기술창작상을 수상하기도 했다.

컴투스는 서머너즈워: 천공의 아레나를 통해 2014년 출시 이래 2022년 9월 글로벌 누적 매출 3조 원의 벽을 넘었다. 다운로드 수는 2023년 7월 기준 2억 회를 돌파했다.

서머너즈워: 천공의 아레나는 코로나19 확산에 따른 비대면 확대 흐름을 타고 북미와 유럽 지역에서 매출 증가세를 보였다. 이 게임 덕분에 컴투스는 매출의 70% 이상을 해외에서 거두고 있다.

이용자들이 급증하며 2021년 4월에는 역대 유럽 최고 동시접속자를 찍었다. 2020년 같은 기간보다 29% 이상 상승한 수치였다. 당시 한국을 포함해 일본, 중국, 아시아, 글로벌 등 여러 서버의 최고 동시접속자도 평균 15% 이상 올랐다.

또한 컴투스는 서머너즈워 지식재산(IP)을 이용한 E스포츠 대회의 활성화도 꾀했다.

2017년부터 매년 ‘서머너즈워 월드아레나 챔피언십(SWC)’을 개최하고 있다. 서머너즈워: 천공의 아레나를 종목으로 하는 국제 e스포츠대회다. 2021년 대회의 월드 파이널 생중계는 조회 수 162만 회에 이르렀다. 최고 동시 접속자는 24만5천 명 이상 몰렸다.

하지만 서머너즈워 지식재산(IP)으로 만든 후속작들은 흥행에 실패했다.

컴투스는 2021년 4월 모바일게임 ‘서머너즈워: 백년전쟁’을 출시했지만 사실상 흥행에 실패했다. 2022년 8월에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘서머너즈워: 크로니클‘을 내놓고 같은 해 11월에는 북미 시장에도 출시했지만 인기를 끌지 못했다.

△2016년부터 적극적 주주환원정책 시행
컴투스는 적극적으로 주주환원정책을 시행하고 있다.

2023년 5월에는 3개년 주주환원 계획을 발표하고 자사주 매입과 소각, 배당 계획을 발표했으며 180억 원 규모의 자사주 매입을 진행했다.

컴투스는 이를 두고 주가 안정과 주주가치 제고를 위한 결정이라고 설명했다.

2022년 12월27일 삼성증권과 150억 원 규모의 자기주식취득 신탁계약을 체결했다. 2021년 5월4일에도 100억 원, 5월12일 100억 원 규모 자사주 취득을 결정했다.

현금배당도 꾸준히 실시하고 있다.

컴투스는 2016년 현금배당을 시사한 뒤 2017년 첫 현금배당을 실시했다. 2019년부터 170억 원 규모를 배당(주당 1400 원)한 뒤 2020년에는 180억 원(주당 1500원)을 배당했다.

2023년 2월에 155억 원의 정기배당을 지급한 뒤 같은 해 6월 149억 원 규모의 특별 분기배당도 실시했다.

△2019년 스웨덴 경제사절단 참여
송병준은 2019년 6월 문재인 대통령이 스웨덴을 국빈 방문할 때 경제사절단 구성원으로 동행했다.

송병준을 비롯해 김택진 엔씨소프트 대표이사 사장과 방준혁 넷마블 이사회 의장, 이정현 넥슨코리아 대표이사, 강신철 게임산업협회장, 김영만 한국e스포츠협회장 등이 경제사절단에 함께 이름을 올렸다.

‘서머너즈워: 천공의 아레나’는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’와 함께 문 대통령이 관람한 e스포츠 종목으로 선정되면서 위상을 높였다.

문 대통령은 칼 구스타브 16세 스웨덴 국왕과 나란히 앉아 한국-스웨덴 e스포츠 친선전 경기를 지켜봤다.

서머너즈워: 천공의 아레나가 친선전 종목으로 선정된 데는 유럽 등 해외에서 인지도가 높은 점을 고려한 것으로 파악된다.

리그 오브 레전드가 PC온라인 플랫폼을 대표하는 게임으로 뽑혔다고 하면, 서머너즈워: 천공의 아레나는 모바일 플랫폼을 대표하는 e스포츠 종목으로 인정받은 셈이다.

△2019년 게임빌과 컴투스 사옥 통합
게임빌(현 컴투스홀딩스)과 컴투스가 ‘한 집 살림’을 시작했다.

게임빌은 2019년 5월7일 본사 소재지를 서울시 서초구 서초중앙로4 게임빌 빌딩에서 서울시 금천구 가산디지털1로 131로 변경했다.

이곳은 컴투스 임직원들이 근무하는 가산동 BYC하이시티 건물이다.

실제 게임빌은 2019년 10월 서초중앙로 게임빌 빌딩을 300억 원에 파는 계약을 체결했다. 이 건물은 이전에 게임빌이 하이트진로로부터 200억 원에 매입한 것이다.

송병준은 게임빌 빌딩을 매각하면서 게임빌 재무 건전성을 개선하고 경영환경을 효율화하는 효과를 노렸다.

그동안 임원들은 서초동과 가산동을 번갈아 가며 출근해 왔는데 통합작업을 통해 번거로움을 줄이고 의사결정 과정도 개선했다. 채용과 사보 제작 등도 게임빌과 컴투스가 공동으로 진행해 업무 효율성을 높였다.

다만 두 회사는 각자의 개성과 기업문화 등은 지켜나가겠다고 밝혔다.

△2013년 경쟁사 컴투스 인수
게임빌은 2013년 10월 컴투스 지분 21.37%를 700억 원에 인수했다.

게임빌과 컴투스는 모바일게임 초기부터 모바일게임 전문회사로 경쟁하다가 게임빌이 인수하면서 한 식구가 됐다.

송병준은 박지영 컴투스 대표에게 모바일게임시장 경쟁이 심화하고 있는 만큼 게임빌이 컴투스를 인수하면 시너지를 낼 수 있다고 설득한 것으로 알려졌다.

2013년 12월 박지영 대표는 사임했고 송병준은 컴투스 대표에 올랐다.

게임빌의 컴투스 인수는 업계에서 ‘신의 한 수’로 꼽힌다. 인수 다음 해에 컴투스가 출시한 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 한국뿐 아니라 해외 각지에서 흥행했기 때문이다. 서머너즈워: 천공의 아레나는 이후 10년 가까이 꾸준히 현금 창출원 역할을 하고 있다.

게임빌은 이후 컴투스 주식을 꾸준히 매입해 29.38%까지 지분을 늘렸다.

송병준은 2017년 게임빌과 컴투스의 해외법인을 통합했다.

게임빌과 컴투스는 게임빌컴투스유럽과 게임빌컴투스동남아시아를 각각 독일과 싱가포르에 설립했다. 게임빌이 운영하는 해외법인에 컴투스가 공동투자하는 형태로 이뤄졌다.

이 밖에 미국과 일본에서도 모두 게임빌컴투스 이름으로 운영한다.

△2009년 게임빌 코스닥 상장
게임빌은 2009년 7월 한국 모바일게임 전문회사 가운데 두 번째로 기업공개를 하면서 코스닥시장에 상장했다.

송병준은 게임빌 지분 34.3%를 보유했는데 게임빌 상장으로 당시 지분가치가 526억 원에 이르렀다. 재벌닷컴에 따르면 송병준은 2009년 기업 상장으로 지분가치가 가장 많이 뛴 인물이다.

2012년 5월 지분 일부를 외국인 투자자에게 팔아 차익 105억 원을 남겼다.

다만 게임빌은 2017년부터 2019년까지 3년 연속 영업손실을 내며 관리종목으로 지정될 위기를 맞기도 했다. 코스닥 시장 규정에 따르면 지주회사가 연결재무제표 기준으로 4년 연속 영업손실을 내면 관리종목이 되고 5년 연속 손실을 보면 상장폐지 실질심사를 받는다.

게임빌은 2020년 연결기준 영업이익 236억 원으로 흑자전환에 성공하며 상장폐지 위기에서 벗어났다.

△2000년대 초 게임빌 해외시장 진출 노력
송병준은 2000년대 초반부터 해외시장을 공략했다.

2002년 노키아와 협상해 모바일게임 6종을 해외에 출시했다.

영국 모바일게임사인 매크로 스페이스와 협력해 게임빌 게임 5종을 유럽에 내놓았고 그 뒤 프랑스와 독일, 레바논, 중동시장까지 게임을 출시했다.

게임빌은 2006년 한국 게임회사 가운데 처음으로 미국 법인을 설립했다.

또한 게임빌은 2009년 2월 글로벌 앱시장에 한국 게임회사 최초로 진출했다. '베이스볼 슈퍼스타즈'와 '제노니아'를 구글플레이와 애플 앱스토어 매출순위 상위권에 올렸다.

게임빌은 2011년에 일본, 2013년에 중국 법인을 세웠다. 중국법인은 2020년 게임빌컴투스 공동 해외법인을 설립하는 과정에서 청산했다.

△2000년 피츠넷 창업과 초창기
송병준은 2000년 1월 서울대학교 전기공학부, 기계항공공학부 학부생들과 함께 피츠넷을 설립했다.

피츠넷은 자바(JAVA) 게임 개발사로 시작했다. 이후 게임빌 사이트를 운영하면서 장기와 오목, 윷놀이, 고스톱 등 게임을 운영했다.

게임빌 사이트는 설립한 지 3개월 만에 가입자를 10만 명 넘게 모았다. 2000년 7월 기업 10곳과 콘텐츠 공금계약을 맺었다.

2001년 4월20일 회사이름을 피츠넷에서 게임빌로 바꿨다.

2001년 8월부터 아바타를 꾸미는 상품과 길드배너, 전광판 서비스, 선물상품 등을 판매하면서 유료서비스를 시작해 4주 만에 매출 4천만 원을 넘겼다.

이후 모바일게임에 집중했다.

2003년 ‘놈’을 출시하면서 대중에게 인기를 끌었다. 놈은 휴대폰을 쥐는 방법을 상황마다 바꿔가며 버튼 한 개로 진행하는 게임이다.

놈은 2003년 ‘모바일 기술대상 정보통신부장관상’을 수상했다. 놈이 성공하면서 게임빌은 모바일게임시장에서 개발력과 창의력을 인정받았다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 송병준 게임빌 대표이사 겸 컴투스 대표이사(가운데 검정 자켓)가 2016년 7월28일 컴투스가 창립 18주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다. <게임빌>
송병준은 게임 흥행을 통해 적자로 돌아선 실적을 끌어올려야 하는 일이 절실하다.

컴투스홀딩스와 컴투스는 모두 2022년 실적 부진에 빠지며 적자로 전환했고, 2023년에도 거듭 적자를 봤다.

송병준은 그동안 인터넷업계 전반에 걸친 패러다임의 변화에 발맞춰 컴투스그룹을 한 단계 도약시킬 준비를 해왔다. '잘할 수 있는 모바일게임에 주력한다'는 초기 경영방침으로 되돌아가는 것으로 보인다.

또 다른 미래 먹거리인 블록체인에 대해서는 앞으로도 투자를 이어갈 것으로 보인다.

컴투스의 ‘서머너즈워’ 지식재산 기반의 게임을 확충하는 일도 중요한 과제다.

송병준은 서머너즈워 지식재산을 활용한 게임을 통해 새로운 흥행작 부재라는 약점을 방어하면서 관련 지식재산의 가치도 최대한 끌어올리려 할 것으로 예상된다.

◆ 평가
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장.
승부사 기질이 강하다고 알려졌다.

송병준은 삼국지에 등장하는 전략가 사마의와 비교되기도 한다.

모바일게임과 모바일콘텐츠의 시대가 올 것이라고 예상한 혜안과 사업전략 구상능력이 우수하다고 인정받는다.

컴투스홀딩스와 컴투스를 직접 꼼꼼히 관리한다.

책임감이 강하고 소탈하다. 직원들이 즐기며 일할 수 있는 환경을 만들면서 스스로는 여가를 즐기지 못할 만큼 책임감을 크게 느낀다.

편안하고 자유로운 회사 분위기를 만드는 것을 중요하게 생각한다. 임직원들이 서로 스스럼없이 대화하는 문화를 만들려고 노력한다.

외부 노출을 꺼린다. 은둔형 경영인이라는 수식어가 붙었다.

송병준은 서울대학교에 다닐 때 벤처기업협회 명예회장을 지낸 이민화 메디슨 사장의 강연을 듣고 벤처창업을 결심했다고 알려졌다.

2000년 창업한 뒤 벤처창업을 꿈꾸는 동아리 후배들을 위해 교육 프로그램을 만들었다.

2013년 스타트업 지원프로그램인 ‘길벗’을 운영하며 프로그램에 선정된 개발자나 개발사가 게임빌 사옥에 입주해 일할 수 있도록 했고 법인 설립도 도왔다. 특히 입주한 업체가 개발한 게임 배급과 관련해 우선협상권이나 수익분배 등 조건을 전혀 달지 않았다.

서울대학교 벤처창업 동아리 6대 회장을 역임한 이비호 이투스 창업자와 심여린 스터디맥스 대표와 친분이 있다.

송병준은 이들과 1년에 4회 정도 모이며 업계 현안과 관련한 이야기를 나누는 것으로 알려졌다.

정성은 위버스마인드 대표와도 친분이 깊다.

정성은 대표는 송병준과 2000년 게임빌을 공동창업해 10년 동안 최고운영책임자(COO)를 맡아왔다. 정 대표는 게임빌이 상장에 성공해 안정궤도에 접어든 2009년 회사를 떠나 교육기업을 창업했다.

김장중 전 이스트소프트 대표와도 가깝다.

2014년 10월9일 김장중 전 대표의 부친상 빈소가 마련된 서울성모병원 장례식장 14호실에 한밤중에 조문했다. 2004년 가을 송병준이 결혼할 때 하객 가운데 게임업계에서는 김장중 전 대표가 유일하게 참석했다.

사건사고
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 송병준 게임빌 대표이사(오른쪽 두 번째)가 2009년 7월30일 한국거래소 서울사옥 종합홍보관에서 열린 게임빌 코스닥시장 신규상장 기념식에서 김병철 동양종합금융증권 IB본부장과 박상조 한국거래소 코스닥시장본부장, 김재찬 코스닥협회 부회장과 함께 기념촬영을 하고 있다. <한국거래소>
△‘루나-테라’에 이은 ‘FTX 파산’까지
컴투스그룹은 2022년 가상화폐와 관련해 여러 차례 곤혹을 치렀다.

컴투스그룹은 2021년 ‘테라폼랩스’와 파트너십을 맺고 테라를 메인넷으로 가상화폐 C2X를 발행했다. 컴투스그룹은 테라 메인넷을 기반으로 C2X를 발해해 블록체인 생태계를 조성하려 했다. 메인넷은 블록체인 네트워크 시스템 운영을 통해 디지털 화폐 생성 등의 기반을 제공한다.

그러나 테라를 메인넷으로 하고 있는 가상화폐 루나가 폭락하며 C2X에도 불똥이 튀었다.

C2X 가격은 루나 사태가 발생한 지 5일 만에 3분의1 토막이 났고 주식도 하락을 피하지 못했다.

컴투스그룹은 C2X가 테라와 묶여있다는 인식을 없애기 위해 직접 자체 메인넷 개발을 시작했다. 컴투스그룹은 2022년 8월 메인넷 엑스플라(XPLA)를 출시하고 기축통화인 가상화폐 XPLA 토큰도 발행했다.

기존 C2X 토큰에 대한 소각과 XPLA로의 전환(마이그레이션) 작업도 진행해 C2X를 보유하고 있던 이용자들에게 동일한 수량의 XPLA로 교환해줬다.

이처럼 컴투스그룹은 C2X를 뒤로 하고 XPLA로 새롭게 시작하려고 했지만 이번에는 세계 3대 가상화폐 거래소인 FTX가 파산을 신청하며 또다시 암초를 만났다.

XPLA는 2022년 10월 FTX에 상장됐는데 FTX가 같은 해 11월11일 미국 법원에 파산보호 신청을 한 것이다.

이로써 투자자들이 보유하고 있던 XPLA 토큰 약 3200만 개가 FTX 거래소에서 출금이 막히게 됐다.

컴투스그룹은 FTX거래소에 직접 투자하지 않아 재무적 손실이 전혀 없고 XPLA 투자자들이 입은 피해에 대해서는 보상하겠다고 밝혔지만 컴투스 주식은 하루 만에 1만 원 이상 떨어졌다.

일각에서는 투자자들이 FTX에 XPLA를 보유하고 있었다는 점을 입증하기 어려워 보상 작업이 원활하게 진행되지 못할 것이란 예측이 나왔다.

컴투스그룹은 보유하고 있던 XPLA 리저브(예비) 물량을 활용해 보상하겠다는 계획을 내놨다. 투자자들이 XPLA를 소유하고 있다는 객관적 증명이 가능한 상황이 되면 법률적 검토를 거쳐 보상 절차를 정식으로 진행하기로 했다.

2023년 5월 블록체인업계 최초로 95억 원의 구제금융을 조성해 보상을 마무리했다.

△KB자산운용, 컴투스 대상 스튜어드십코드 이행
컴투스는 KB자산운용의 주주행동 대상이 된 적이 있다.

KB자산운용은 2018년 1월 컴투스에 주주서한을 보냈다. 2017년 12월 스튜어드십코드에 참여하기로 공식 결정한 뒤 컴투스를 첫 기업으로 골랐다.

KB자산운용은 컴투스에 자기자본이익률(ROE) 하락을 지적하고 2015년 유상증자로 마련한 1800억 원을 어떻게 사용하기로 계획을 세웠는지, 주주정책 방향성 등을 물었다.

대표이사 면담도 요청했지만 송병준은 응하지 않았다.

컴투스는 공식 답변서를 보내지 않고 2018년 2월 열린 실적발표 콘퍼런스콜에서 답변을 내놨다.

컴투스는 배당성향을 10~15%로 유지하기로 했다. 유상증자로 확보한 자금은 인수합병과 글로벌 지식재산을 확보하는 데 투자하겠다고 설명했다.

다만 자기자본이익률이 낮아지는 점을 두고는 “한국 게임회사 평균과 비교해 자기자본이익률이 높다”고 답변하는 데 그쳤다.

컴투스 주가가 2018년 30% 정도 오르며 KB자산운용의 주주행동은 효과를 거뒀다고 평가받았다. KB자산운용은 2020년 5월 보유하던 컴투스 주식을 일부 매각하며 시세차익을 거뒀다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 송병준 게임빌 대표이사 겸 컴투스 대표이사(앞줄 가운데)가 2015년 7월31일 컴투스 창립 17주년을 맞아 개최한 '희망나눔 바자회'에 참석해 기념사진을 찍고 있다. <게임빌>
1996년 서울대학교 벤처창업동아리를 만들고 초대 회장이 됐다.

2000년 피츠넷을 창업해 대표이사에 올랐다. 피츠넷은 2001년 게임빌로 회사이름을 바꿨다.

2001년부터 게임빌 대표이사를 맡았다.

2001년 한국모바일 게임산업협회에서 초대 회장을 지냈다.

2013년 한국게임산업협회(현 한국인터넷디지털엔테터인먼트협회) 이사가 됐다.

2013년 10월 게임빌이 컴투스를 인수한 뒤 같은 해 12월 컴투스 대표이사를 맡았다.

2015년 12월부터 2016년 12월까지 대통령소속 문화융성위원회에서 위원으로 활동했다.

2021년 3월 게임빌과 컴투스 대표이사에서 물러나 이사회 의장에 취임했다.

2021년 7월 게임빌과 컴투스에 ESG플러스위원회를 설립한 뒤 위원장을 맡고 있다.

◆ 학력

1998년 서울대학교 전기공학부를 졸업했다.

2001년 서울대학교 대학원에서 전기공학을 전공하고 수료했다.

◆ 가족관계

2004년 가을 결혼했다.

송재준 컴투스 대표이사 겸 컴투스홀딩스 사장이 동생이다. 두 사람은 서울대 전기공학부 선후배로 게임빌 창업 초기부터 함께 일했다.

◆ 상훈

2005년 정보통신부 장관표창을 받았다.

2010년 제55회 정보통신의 날 대통령표창을 받았다.

2013년 제7회 EY 최우수기업가상 특별상을 수상했다.

◆ 기타

송병준은 컴투스홀딩스 지분 33.44%(220만5432주)를 들고 있다. 2024년 3월6일 종가(3만7800원) 기준으로 지분가치는 약 834억 원이다.

2022년 컴투스홀딩스는 송병준을 포함한 사내이사 3명에게 7억2700만 원의 보수를 지급했다. 1인당 평균보수액은 2억3800만 원이며 5억 원 미만으로 개인 보수는 공개되지 않았다.

2023년 상반기에는 모두 4억3200만 원을 지급했다. 1인당 평균 보수는 1억4400만 원이었다.

송병준은 2022년 컴투스로부터 보수로 모두 27억4200만 원을 수령했다. 2023년 상반기에는 10억2천만 원을 받았다.

송병준은 2001년 12월부터 2004년 11월까지 게임빌에서 산업기능요원으로 근무해 병역 문제를 해결했다.

어록
[Who Is ?] 송병준 컴투스홀딩스 및 컴투스 이사회 의장
▲ 송병준 게임빌 대표이사(맨 오른쪽)가 2013년 2월19일 한국거래소 코스닥시장본부에서 게임빌이 '2012년 코스닥시장 공시우수법인'을 선정돼 수상한 다음 기념사진을 찍고 있다. <한국거래소>
“국내 대표 금융그룹인 하나금융그룹과 협약으로 메타버스 생태계의 핵심인 금융서비스 인프라를 갖추게 됐다. 메타버스 전반을 아우르는 금융시스템을 구축함에 따라 다양한 사업영역과 유기적 연결이 가능해진다는 점에서 높은 시너지가 발휘될 것으로 기대된다.” (2022/03/16, 하나금융그룹과 메타버스사업 협력 업무협약식에서)

“어려운 여건에서도 국민의 생명과 안전을 지키기 위해 헌신하고 있는 의료진에 경의를 표한다. 방호복과 마스크, 손세정제 등의 부족으로 어려움을 겪고 있는 현장 의료진들의 방역 물품을 지원하는 데 우선적으로 쓰이길 기대한다.” (2020/03/03, 게임빌과 컴투스가 공동으로 계명대 동산병원에 2억 원을 기부하면서)

“내게 컴퓨터는 한 마디로 사랑이다. 내가 가장 소중하게 생각하는 것이고 인생에서 가장 큰 부분을 차지하고 있기 때문이다.”

“내가 최초로 했던 게임은 애플Ⅱ 컴퓨터로 했던 '로드 러너'라는 게임이다. 한 손가락으로 할 수 있는 게임으로 손맛을 느낄 수 있어서 재미있게 플레이해 기억에 많이 남는다. 뱀이 길어지는 게임인 스네이크 바이트는 버튼 두 개로 플레이했었는데 아직도 기억이 생생하다. 지금도 할 수 있으면 해보고 싶은 첫 게임이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“2000년 창업한 뒤 13년 동안 모바일게임만 개발하다 보니 세계 어떤 회사와 경쟁해도 이길 수 있는 수준의 개발력을 갖췄다고 자부한다. 흑백폰 시절로 핸드폰이 처음 출시되고 계속 진화하면서 이에 발맞춰 게임을 내놓는 데 주력했기 때문에 시간이 어떻게 흘렀는지 모르겠다.”

“모바일게임에서 끝장을 보겠다는 생각에는 변함이 없다. PC에서 모바일로 사용자 패턴이 변화하면서 모바일게임도 온라인게임 이상의 폭발력을 가지게 됐고 여기에 LTE가 보급되면서 지금까지 구현하지 못했던 대용량·고사양의 그래픽 게임을 만들 수 있는 토양이 만들어졌다.” (2012/03/30 조선비즈 인터뷰에서)

“내가 종사하는 모바일게임 산업 분야에서 '앵그리버드’는 아주 단순하지만 창의적이기 때문에 세계를 뒤흔들 수 있었다. 그 어떤 문화 상품도 이처럼 빠른 시간 안에 세계에서 화제가 될 수는 없을 것이다. 특히 세계의 대상은 남녀노소를 구분하지 않기도 하다.”

“한국의 우수한 모바일게임도 스마트폰 환경을 발판으로 세계 시장에서 좋은 성과들을 하나둘씩 거두고 있으며 앞으로 더 큰 기회가 올 것으로 보인다. 한국의 젊고 창의적인 인재들이 스마트 콘텐츠 산업으로 모이고 있으며 크고 작은 회사들도 이 새로운 물결에 동참하기 시작했다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“회사를 창업한 2000년은 휴대전화가 급속히 보급되던 시기였다. 재밌으면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 모바일게임을 만들면 승산이 있겠다고 생각해 창업했다.”

“도전을 통해 많이 배운다는 것이 경영철학이다. 지금도 배워나가고 있다. 세상이 빠르게 바뀌기 때문에 배움의 자세는 무엇보다 중요하다.” (2011/09/19, 더게임스와 나눈 인터뷰에서)

“모바일게임은 아무도 모르는 미지의 영역이며 그 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다. (게임빌·컴투스) 양사의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략을 더욱 강화해 세계 일류의 모바일게임 기업으로 성장해 나갈 것이다. 온라인게임은 마이너한 면이있어서 인기 있는 게임이라고 해도 소수의 사람이 즐긴다. 그러나 스마트폰 시대를 맞이해 모바일게임은 광범위한 이용층이 즐기는 보다 대중적인 게임이 됐다. 한국이 출발은 늦었지만 세계 어느 시장보다 스마트폰 게임 시장 성장세가 더 빠르다고 생각하고 이러한 대중적 확산 추세는 계속될 것이다.”

“모바일게임은 마이너한 영역이고 PC온라인게임은 메이저 영역이라고 생각하는 경향이 있지만 앞으로도 이같은 추세가 이어질지는 아무도 모른다. 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다.” (2011/02/24, 디지털타임스 인터뷰에서)

“2006년 미국법인을 설립할 때 당시 미국 이동통신사를 일일이 찾아다니며 영업망을 넓혔다. 게임빌이라는 회사브랜드를 게임업계에 넣는 것조차 쉽게 협의하기 어려웠다.” (2011/02/24, 전자신문 인터뷰에서)

“아직 갈 길이 멀지만 대한민국 게임대상에서 모바일게임의 대표작으로 인정받았다는 점에서 자부심을 느낀다. 글로벌에서 한국을 대표하는 모바일게임회사로 우뚝 설 수 있도록 노력하겠다.” (2007/12/12, 모바일게임 ‘놈3’가 ‘대한민국 게임대상‘에서 우수상을 받은 뒤 수상 소감에서)

“한국이 IT강국이라는 지위를 이어가기 위해서는 벤처정신을 되살리는 게 시급하다. 2000년대 초 전 세계를 휩쓸었던 벤처열풍이 꺼진 이후 한국의 경우 신사업에 도전하는 젊은 기업가들이 급속하게 줄어들었다. 이대로 가면 성장동력을 잃고 IT강국에서 탈락할 수 있다.” (2008/02/14, ‘글로벌 이노베이션 포럼 2008’에서)

“(대부분 모바일게임의 내려받기 요금이 2천 원이었는데 모바일게임 '놈투'의 가격을 2500원으로 책정한 것을 놓고) ’놈투’의 출시에 앞서 가격 책정을 두고 내부적으로 논란이 있었다. 2500원으로 가격을 인상한 것은 아이디어와 노력을 들인 고품질게임이 유저들에게 인정받을 것으로 기대했기 때문이다.” (2005/07/04, 아이뉴스와 진행한 인터뷰에서)

“게임을 만드는 기업들은 자동차를 찍어내는 공장과는 다르다. 게임에 혼을 담아내고 게이머의 마음을 사로잡아야 하는 상업 예술의 공간이 돼야 한다. 전문 인력이 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 제작 시스템을 구축해야 한다.” (2004/07/21, 디지털타임스에 기고한 칼럼에서)

“이라크전쟁의 후유증과 증시 불안으로 국내 경기가 최악인 상황에서도 국내 게임회사의 외국으로 수출하는 건수는 늘고 있는 등 게임 산업의 미래는 그 어느 때 보다 밝다.” (2003/04/14, 모바일게임 수출과 관련해)

“노키아의 컬러 휴대전화가 아직 출시되지 않아 상용화단계는 아니지만 노키아의 세계적인 판매망을 이용해 국내 모바일게임이 서비스된다는 데 의미가 있다.” (2002/05/17, 노키아에 모바일게임 6종을 공급하는 계약을 맺은 뒤)

“(모바일게임 유럽진출을 위해 휴대전화 제조회사인 노키아와 벌인 협상을 놓고) 아시아의 이름 모를 게임회사가 게임을 서비스하겠다고 하니 노키아가 처음부터 믿어줄 리가 만무했다. 하지만 직접 우리 휴대전화를 들고 가서 다운받은 게임을 보여 주면서 설득했다.” (2002/05/07, 매일경제 인터뷰에서)

“유선에서만 가능했던 복잡하고 화려한 그래픽 게임들을 무선환경에서 구현할 정도로 기술이 진보했다. 앞으로 PDA를 비롯해 인터넷TV, 디지털TV 등 휴대전화 이외의 다양한 기기에서 작동하는 게임들이 늘어날 것이다. 엔씨소프트가 국내 온라인게임 업체 선두라면, 피츠넷은 국내 최고의 자바 게임 업체가 되겠다.” (2001/01/25, PC와 휴대폰에서 데이터를 연동해 즐길 수 있는 게임을 내놓은 뒤)

“현대인들에게 게임은 30초 안에 이해되고 5분 안에 끝나야 한다. 기존 게임들이 마니아를 형성하는 데 비해 자바게임은 인터넷 사용자층을 넓힐 수 있는 범용게임으로 인터넷 기업들의 웹서비스 촉매제로 활용될 수 있다.”

“(피츠넷을 설립한 것은) 엔지니어로서 내 일을 하기 위해서는 직접 회사를 만드는 방법밖에 없었다. 누구도 하고 있지 않았던 자바네트워크 게임에 도전해 보고 싶었다.” (2000/07/04, 데일리게임과 나눈 인터뷰에서)
koreawho

댓글 (1)

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조부형
주식회사라는건 대주주의 지휘만을 가지고
경영에 몰두하는것은 아니라고 봅니다.
컴투스주주 90%이상이 손실입니다.
가장 유능한 경영자는 주주로 부터 신임을 얻는 경영자라 봅니다.
문어발식 확장 언제까지 될까요?
   (2024-03-14 08:48:12)