[비즈니스포스트] 넷마블이 지난 25일 출시한 ‘제2의나라:크로스월드’ 글로벌 버전이 초반 인기물이를 하고 있다.
권영식 넷마블 대표집행임원이 이런 초반 성과를 이어가 P2E 생태계 조성과 1분기 실적 부진 탈출을 이룰 수 있을지에 시선이 몰린다. 제2의나라는 블록체인 기술을 적용한 P2E게임이다. 이는 플레이투언, 즉 게임을 플레이하며 돈을 버는 게임을 일컫는다.
29일 모바일앱 마켓분석 솔루션 모바일인덱스를 보면 제2의나라 글로벌은 출시 초기 이용자 확보에 성공하면서 주요 국가의 무료 게임 순위에서 최상위권에 올라있다.
제2의나라는 28일 기준으로 구글플레이 일간 무료게임 순위에서 미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 호주에서 1위에 올라있다. 스웨덴은 4위, 스페인은 2위 등으로 상위권에 자리를 잡았다.
애플 앱스토어에서도 미국 4위, 캐나다 5위, 독일 2위, 영국 5위, 프랑스 1위, 스페인 2위, 호주 6위, 스웨덴 8위 등을 기록하고 있다.
권영식 대표로서는 제2의나라 글로벌이 초반에 의미있는 성과를 거둠에 따라 미래 먹거리 확보에 청신호가 켜진 셈이다.
블록체인이 적용된 제2의나라 글로벌이 이처럼 많은 이용자 수를 확보한 것은 넷마블의 블록체인 게임 생태계 경쟁력 강화에 도움이 된다.
이렇게 되면 마브렉스(MBX)를 암호화폐로 쓸 수 있는 사용처가 늘어나게 되고 따라서 마브렉스를 화폐로 활용하는 인구도 늘어나는 선순환이 가능해진다.
마브렉스는 넷마블이 블록체인 게임 생태계의 기축통화로 쓰기 위해 만든 암호화폐로 3월부터 시장에 유통되기 시작했다.
넷마블은 지난 1월 말 넷마블 투게더 윗 프레스(NTP) 행사에서 P2E 사업 본격화를 선언한 뒤 암호화폐 마브렉스를 중심으로 한 블록체인 게임 생태계를 조성하고 있다.
권 대표는 제2의나라 글로벌을 통해 실적부진 탈출도 노리고 있다.
권 대표는 지난 5월12일 2022년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "넷마블의 블록체인 시스템으로 유입되는 이용자가 인앱 매출에 영향을 미치도록 설계가 돼 있다"고 말했다.
이용자 수 기반 매출 확대에 바탕을 둔 경영 전략을 펼치겠다는 것으로 풀이된다.
이용자 규모가 매출로 곧장 연결되는 구조이기에 현재 제2의나라 글로벌이 이용자 수 순위에서 최상위권에 올라있는 점은 무척 긍정적인 신호인 셈이다.
앞서 넷마블은 2022년 1분기 매출 6315억 원, 영업손실 119억 원을 기록하며 부진했다. 이는 2017년 5월 코스닥에 상장된 뒤 첫 영업손실이다.
다만 제2의나라가 앞서 국내와 대만, 홍콩, 마카오, 일본 출시 이후 경쟁력을 유지하지 못한 점은 우려 요소로 꼽힌다.
제2의나라는 출시 당시인 지난해 6월 구글플레이 월간 매출 순위에서 3위에 올랐다. 하지만 이후 꾸준히 순위 하락하면서 올해 4월에는 20위를 기록했다.
이에 따라 제2의나라의 매출 기여도 역시 하락했다.
출시 직후인 2021년 3분기 제2의나라는 매출에서 20%의 비중을 차지하며 넷마블이 출기한 여러 게임 가운데 1위 자리에 올랐다.
하지만 같은 해 4분기에는 그 비중이 9%로 떨어져 2위로, 2022년 1분기에는 7%로 공동 3위까지 실적 비중이 떨어졌다.
제2의나라 글로벌 출시 이후 마브렉스가 암호화폐 시장에서 뚜렷한 성장세를 보이지 못하고 있다는 점도 우려스러운 대목이다.
마브렉스의 가격은 암호화폐거래소 빗썸에서 제2의나라 글로벌 출시날인 25일 8.30% 상승했지만 26일 7.91%, 28일 2.45% 각각 하락했다. 안정문 기자