KoreaWho
KoreaWho
기업과산업  인터넷·게임·콘텐츠

[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사

16년 세월 동안 실패 거듭하다 마침내 성공, 노력형 천재 [2021년]
노녕 기자 nyeong0116@businesspost.co.kr 2021-11-12 10:20:00
확대 축소
공유하기
페이스북 공유하기 X 공유하기 네이버 공유하기 카카오톡 공유하기 유튜브 공유하기 url 공유하기 인쇄하기
  • 전체
  • 활동공과
  • 비전과 과제/평가
  • 사건사고
  • 경력/학력/가족
  • 어록
생애
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 크래프톤 대표이사 겸 펍지 대표이사.



김창한은 크래프톤 대표이사다.

'플레이어언노운스 배틀그라운드' PC게임을 개발한 크래프톤 산하 개발사 펍지의 대표이사도 겸하고 있다.

플레이어언노운스 배틀그라운드는 줄여서 '배틀그라운드' 혹은 '배그'로 불리는 게임으로 다대일로 싸우다 살아남은 최후의 1인이 승리하는 이른바 '배틀로열' 게임 장르를 세계적으로 대중화시켰다.

세계에서 가장 많이 팔린 게임 순위 5위를 달성한 배틀그라운드의 아버지로 불린다.

크래프톤의 비전인 ‘제작의 명가’를 이루기 위해 핵심역량 강화와 인재 중심 경쟁력 확보에 집중 투자하고 있다.

1974년 9월13일 서울에서 태어나 경기과학고등학교와 카이스트 전산학과를 졸업했다. 카이스트에서 전산학 석사학위와 박사학위를 취득했다.

박사과정을 밟으면서 이매직의 개발, 기획, 기술팀장으로 일하다 넥스트플레이 전문경영인(CTO) 겸 테크니컬 디렉터로 자리를 옮겼다.

박사학위를 취득하고 지노게임즈의 전문경영인이자 개발 프로듀서로 일했다.

지노게임즈가 크래프톤에 인수되고 블루홀지노게임즈(현 펍지) 개발본부장으로 있다가 펍지 대표이사, 크래프톤 대표이사로 선임됐됐다.

노력하는 천재형이라는 말을 듣는다. 16년 동안 실패를 거듭했음에도 포기하지 않고 가던 길을 계속 갈 거둘 정도로 의지가 강하다.

CEO of Krafton
Kim Chang-han
경영활동의 공과


△크래프톤 기업공개로 4조3천억 원 조달 성공
크래프톤은 2021년 8월10일 기업공개(IPO)를 통해 4조3천억 원을 조달하는 데 성공했다.

49만8천 원의 공모가로 엔씨소프트와 넥슨을 단숨에 뛰어넘어 가장 비싼 국내 게임회사가 됐다. 상장 첫날 크래프톤의 시가총액은 24조3512억 원으로 코스피에서 시가총액 16위를 보였다.

엔씨소프트의 경우 2000년 7월7일 공모가 7만 원으로 상장해 첫 거래일엔 상한가 7만8400원을 달렸다. 2021년 11월8일 기준 시가총액은 13조8천억 원이다.

넥슨은 2011년 12월14일 도쿄거래소를 통해 상장했고 2021년 11월8일 기준 시가총액은 19조8천억 원이다.

김창한은 상장 전 보통주 1.58% 지분을 보유하고 있었고 상장 후 구주매출로 지분은 1.11%로 줄었다. 그러나 697억 원 가량의 차익을 얻었다.

2021년 11월8일 기준 김창한이 보유 중인 지분의 주식가치는 약 3천억 원이다.
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 크래프톤 2017~2020년 실적.
△2021년 2분기 실적 호조, 톱티어 게임사로 도약
크래프톤은 이른바 원게임 리스크가 크다는 우려 속에서 또 한번 호실적을 냈다. 배틀그라운드 모바일게임의 글로벌 매출이 크게 증가한 덕분이다.

크래프톤은 2021년 2분기 연결기준으로 매출 4593억 원, 영업이익 1742억 원을 거뒀다. 2020년 같은 기간보다 매출은 106%, 영업이익은 139% 증가했다.

PC게임의 2021년 2분기 매출은 886억 원으로 2021년 1분기보다 34%, 2020년 같은 기간보다 23.1% 증가했다. 특히 성장형 아이템 매출 호조에 힘입어 가입자당 평균매출(APRU)이 2021년 1분기보다 80% 늘었다.

모바일게임의 2021년 2분기 매출은 3542억 원으로 2021년 1분기보다 6.5% 감소했고 2020년 같은 기간보다 4.3% 증가했다. 2021년 1분기 중국시장의 역기저효과 영향으로 매출이 크게 감소할 것이라는 전망이 있었지만 모바일게임의 글로벌 매출이 2020년 4분기보다 30% 가량 증가해 중국시장 영향을 상쇄했다.

국내 배틀로얄 장르 게임의 대기업으로서 모바일버전의 배틀그라운드를 출시해 글로벌 유저를 공략한 것이 실적 호조를 견인했다.

크래프톤의 2021년 2분기 기준 해외매출 비중은 93.9%, 하루평균 이용자 수(DAU)는 5900만 명, 월평균 활성이용자 수(MAU)는 2억5천만 명이다.

배틀그라운드는 최대 100명의 인원이 전투를 시작해 살아남은 최후의 1인이 승리를 거두는 배틀로얄 게임이다.

세계 최대 규모의 게임 소프트웨어 유통망인 스팀을 통해 세계에 동시출시했다. 출시 당일 스팀 역사상 최대 동시접속자 기록을 세운 것을 기점으로 배틀로얄게임의 새시대를 열었다는 평가를 받는다.

△배틀그라운드를 문화 콘텐츠로
김창한은 배틀그라운드를 e스포츠를 기반한 문화 콘텐츠로 만들어가고 있다.

김창한은 2018년 독일 베를린에서 열린 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018'(PGI 2018) 미디어데이에서 “배틀그라운드를 단순한 게임을 넘어 다양한 방향과 채널에서 즐길 수 있도록 만들겠다”며 “이를 위해 가장 중요한 콘텐츠를 e스포츠라고 보고 재미, 스케일, 경험을 바탕으로 더욱 발전된 e스포츠를 제공할 것이다”고 말했다.

펍지는 세계에서 배틀그라운드 e스포츠 정규리그를 개최하고 있다. 김창한은 이를 일시적 마케팅 수단이 아니라 별도의 콘텐츠이자 사업으로 생각하고 있다고 말했다.

클래프톤의 사업보고서를 보면 배틀그라운드 e스포츠 대회인 PUBG Continental Series(PCS)를 연 2회, PUBG Global Championship(PGC) 대회를 연 1회 운영하고 있다. 정기적 대회 이외에도 2021년 2월5일부터 3월28일까지 8주 동안 세계 25개 지역의 32개 팀이 출전한 PUBG Global Invitational. S(PGI.S)를 성공적으로 개최했다. PGI.S은 총상금규모가 705만 달러(약 83억4720만 원)에 이른다.

크래프톤은 e스포츠 대회를 통해 대회기간 중 배틀그라운드 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적 수입 효과를 누리고 있다.

또한 e스포츠에 대한 대중의 관심도가 높아지고 있어 많은 기업들이 e스포츠 생태계에 관심을 보이고 있다. 크래프톤은 대형 파트너사들과 강력한 파트너십 체결 전략을 추진하고 있다.

김창한은 “게임으로 제작할 수 있는 원천 지식재산(IP)을 확보하고 지속가능한 게임 지식재산이나 제작팀과 관련한 발굴도 계속해서 시도할 계획이다”고 말하기도 했다.

김창한은 2021년 7월26일 상장을 앞두고 개최한 기자간담회에서 '펍지 유니버스'를 공개했다. 이는 애니메이션, 단편영화 등 다양한 형태의 콘텐츠로 배틀그라운드의 세계관을 확장한 것을 말한다.

이를 위해 할리우드의 유명 제작자인 아디 샨카를 애니메이션 사업부의 총괄 크레이티브 프로듀서로 영입했다. 아디 샨카는 다수의 블록버스터 영화를 제작한 경험이 있는데 작품 중에는 북미 박스오피스 1위를 보인 것도 있다. 아디 샨카는 배틀그라운드 세계관인 펍지 유니버스의 애니메이션 프로젝트를 총괄하고 있다.

2021년 8월 말 배틀그라운드: NEW STATE의 세계관 시네마틱 영상인 '트로이의 몰락'이 공개됐다. 2050년을 시대 배경으로 해 펼쳐지는 배틀그라운드 비화를 다루고 있다. 미국의 중소도시인 트로이를 거점으로 대립하고 있는 NEW STATE와 여러 파벌들을 중심으로 스토리가 전개된다.

2020년 8월 드라마 제작사인 히드시퀀스에 전략적 투자를 단행해 크래프톤은 히드시퀀스의 2대주주가 됐다. 히드시퀀스는 드라마 미생과 시그널의 PD 출신인 이재문 대표가 세운 드라마 제작사이다. 배틀그라운드 지식재산(IP)으로 드라마 콘텐츠가 나올 가능성이 한층 높아졌다.

△원게임 약점 극복 위해 조직개편
원게임 리스크는 크래프톤이 해결해야 할 가장 큰 과제이다.

고평가 논란과 더불어 원게임 리스크는 크래프톤 주가 하락의 주요 원인으로 꼽힌다. 게임 하나에 매출 전부를 의지하고 있어 해당 게임의 인기가 시들해지면 기업의 존립이 위태로울 수 있다는 이야기다.

2021년 1분기 크래프톤 매출의 96.7%가 배틀그라운드 및 관련 콘텐츠에서 나왔다. 배틀그라운드의 매출은 정점을 찍고 하향 안정화 추세를 보일 것으로 전망돼 원게임 리스크가 더 부각되고 있다. 따라서 신작 확보 등을 포함해 유의미한 성과를 만들어내 주식 고평가 논란을 잠재우고 주가를 끌어올려 할 과제를 안고 있다.

2020년 3월 ‘테라’ 지식재산(IP)으로 출시한 신작 모바일게임 ‘테라 히어로’는 출시 전 큰 기대를 받았지만 출시 후 몇 개월 만에 구글플레이 등 어플리케이션에서 인기 게임 순위 100위권 밖으로 밀려났다.

테라는 크래프톤이 블루홀스튜디오라는 회사이름을 사용할 시기에 리니지3 개발팀이 모여 4년 동안 400억 원의 개발비를 들여 세상에 내놓은 게임이다.

2020년 말에는 카카오게임즈와 야심작인 ‘엘리온’을 출시했다. 크래프톤에서 6년 동안 개발한 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이런 장르의 게임은 출시 직후에 가장 큰 인기를 끈다는 점을 고려하면 엘리온 역시 초반 반응이 아주 좋다고 볼 수 없다.

2014년부터 엘리온을 개발하기 시작했는데 사전 공개 테스트에서 꾸준히 혹평을 받아오다 2017년에 진행된 비공개 테스트에서 이용자 의견을 반영해 80% 이상 수정했다. 2019년 시범 운영에선 게임 정체성도 모두 바꾸고 게임 이름도 ‘에어’에서 ‘엘리온’으로 변경했다.

김창한은 게임 개발능력을 올리고 약점을 극복하기 위해 2020년 크래프톤과 펍지의 비개발조직을 합쳐 크래프톤을 새로운 통합법인으로 출범시켰다.

김창한은 “독립스튜디오가 제작에만 집중할 수 있도록 업무 환경을 조성함으로써 목표 달성을 이끌어 나갈 것이다”고 통합법인 출범 이유를 설명했다.

새로운 통합법인으로 출범한 크래프톤 산하에는 펍지스튜디오를 포함해 블루홀스튜디오, 캐주얼게임 제작 스튜디오 등으로 독립스튜디오가 자리를 잡았다. 독립스튜디오는 '책임 제작'이라는 이름으로 게임 개발에만 집중한다.

김창한은 2021년 경영방침을 인재 중심으로 설정하고 이에 맞게 조직체계를 개편했다.

김창한은 크래프톤의 비전인 ‘제작의 명가’를 이루려면 인재가 경쟁력의 원동력이 되어야 한다고 봤다. 2021년 개발직군과 비개발직군의 연봉을 일괄적으로 각각 2천만 원, 1500만 원 인상했다.

2021년 상반기엔 700명 규모의 신입 및 경력 직원을 모집했다. ‘인재중심’ 경영방침의 연장선에서 우수인재 확보를 위해 대규모 채용에 나선 것이다.

게임 제작역량 강화를 목표로 인재유치에 적극 투자하는 것 외에도 김창한과 시니어PD들이 직접 참여하는 ‘PD 양성프로그램’을 신설했다. 김창한이 최고기획제작자(CPO)로서 직접 프로그램을 지휘한다.

직원의 도전정신을 장려하는 환경을 구축하기 위해 ‘챌린저스실’도 신설했다. 공식프로젝트에 배정되지 않은 인재들이 스스로 프로젝트팀을 꾸려 역량을 발휘할 수 있게 돕고 있다.
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 펍지 대표가 '지스타 2017' 개막 하루 전인 2017년 11월15일 부산 해운대 영화의전당에서 열린 '2017 대한민국 게임대상' 시상식에서 대한민국 게임대상을 받고 수상소감을 밝히고 있다. <연합뉴스>
△크래프톤 대표이사에 선임
김창한은 2020년 6월에 크래프톤 대표이사로 정식 임명됐다.

앞서 2020년 3월에 크래프톤의 다음 대표이사로 내정됐고 이후 주주총회와 이사회 결의를 거쳐 정식 선임됐다.

크래프톤은 당시 “김창한 대표는 약 20년 동안 개발자이자 경영자로서 게임 제작과 사업, 그리고 서비스의 경험을 다양하게 축적했다”며 “특히 한국 개발자로서 독보적 글로벌서비스 경험을 지니고 있다”고 설명했다.

크래프톤은 “김창한 대표의 선임으로 글로벌시장에서 펍지의 성장과 배틀그라운드 지식재산(IP) 영향력을 더욱 강화하겠다”며 “동시에 크래프톤 연합이 글로벌 경쟁력을 확보하는 데 시너지를 낼 것으로 본다”고 밝혔다.

김창한은 2020년 6월에 열린 대표이사 취임식에서 “도전과 변화를 통해 게임 '제작의 명가’를 이어가고 제2의 배틀그라운드를 제작해 세계가 인정하는 ‘제작의 명가’로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이 나의 역할이다”고 말했다.

김창한은 제작의 명가로 재도약하기 위해서 성공에 집착하는 대신 △명작 기준에 맞는 게임 제작 △실패가 밑거름 될 수 있는 가치 있는 도전 △제작의 명가 비전을 공유하는 공동체로서의 인식 강화 △자율과 책임, 권한과 책임 사이의 균형에 집중하겠다고 했다.

조직과 관련해서는 스튜디오들의 독립성을 강화하겠다고 했다. 이를 기반으로 지속 가능한 제작능력을 갖추게 될 것으로 기대한다고 했다.

취임 뒤 김창한은 개발조직의 독립성 강화에 우선점을 뒀다. 개발 스튜디오의 독립성을 강화하고 지속가능한 게임 제작능력을 키울 수 있도록 환경을 조성해 주고 있다. 크래프톤과 펍지 산하 비개발조직을 통합해 크래프톤을 새로운 통합법인으로 출범시켰다. 새로운 통합법인은 산하 스튜디오의 개발 환경을 최상으로 보장해 주는 것을 목표로 한다.

김창한은 배틀그라운드 등 게임의 지식재산권을 활용해 드라마, 영화 등 문화 콘텐츠를 제작하거나 게임으로 제작하기 좋은 오리지널 지식재산(IP)을 발굴하겠다는 계획을 추진하고 있다.

△배틀그라운드의 대성공
2017년 12월에 정식 론칭한 배틀그라운드는 13주 만에 매출 1171억 원을 거뒀다. 출시 2년반 만에 세계에서 가장 많이 팔린 PC게임 5위를 달성했다. 정식 론칭 이후 약 3년 동안 개발비 40억 원의 700배 이상 수익을 거둔 것으로 알려졌다.

2015년 김창한은 당시 푹 빠져 있던 배틀로열 장르 게임의 새로운 프로젝트로 48쪽짜리 기획서를 만들어 블루홀(현 크래프톤) 경영진을 대상으로 설득에 나섰다. 그리고 배틀로열의 스토리와 장르를 창시한 아일랜드 출신의 게임 제작자 브랜드 그린을 팀에 참여시키면 프로젝트를 승인하겠다는 경영진의 약속을 받아내고 브랜드 그린을 영입하는 데 기어이 성공했다.

여러 게이머가 일대다로 한 전장에서 최후의 1인까지 살아남기 위해 전투를 벌이는 이른바 '배틀로열' 게임이라는 개념이나 규칙은 모두 브랜드 그린이 구상한 것이다. 배틀그라운드의 정식 명칭은 '플레이언노운스 배틀그라운드'이다. 여기서 플레이언노운스는 바로 브랜드 그린의 게임 닉네임이다.

게임 장르만 보면 하드코어 장르에 속했고 싸움에서 패할 확률이 압도적으로 높기 때문에 사내 테스터 반응은 좋지 않았다. 게임업계 전체로 보면 모바일게임의 인기가 앞도적으로 높았고 PC게임은 저무는 해라는 평가도 많았다.

하지만 김창한은 세계 게임 이용자 중 단 1% 정도가 이런 게임을 즐긴다고 하더라도 글로벌시장 관점에서 보면 그 수는 결코 적지 않다고 봤다.

2016년 3월 14일부터 배틀그라운드 개발이 시작돼 2017년 3월 세계 최대 온라인게임 유통 시스템으로 알려진 스팀에 얼리억세스(시범) 서비스로 출시했다.

얼리억세스 사전 판매 이벤트와 사전 테스트에서 이미 배틀그라운드에 관한 심상치 않은 반응이 나왔다.

김창한조차 성공을 장담하지 못했던 배틀그라운드는 정작 세상에 나워 뚜껑을 열어보니 틈새시장은 물론 주류시장에서도 반응이 왔다. 세계 최대 온라인게임방송 플랫폼 트위치나 동영상 공유 플랫폼 유튜브에서 배틀그라운드 게임영상이 돌아다녔고 게임 퍼블리싱 업체와 e스포츠팀에서도 러브콜을 보냈다.

목표는 1년 손익분기점인 40만 장이었고 당시 경영진은 200만 장 팔리면 김창한은 은퇴해도 된다는 농담을 했다. 그런데 실제로는 스팀 출시 3일 만에 35만 장, 매출 1천만 달러(한화 약 117억 원)를 달성했다. K-게임 열풍의 시작으로 평가된다.

그리고 16일 만에 100만 장, 39일 만에 200만 장이 판매됐고 2021년 9월 기준 누적 판매량은 7500만 장이 넘는다. 배틀그라운드는 세계에서 가장 빨리 1억 달러 수익을 달성한 스팀 얼리억세스 게임으로 기네스북에 이름을 올렸다.
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 이광형 카이스트 총장(왼쪽)과 장병규 크래프톤 의장(오른쪽)이 2021년 6월4일 카이스트 대전 본원에서 열린 약정식에서 기념 촬영을 하고 있다. <연합뉴스>
△배틀그라운드의 아버지로 불려
김창한은 배틀그라운드 제작을 주도해 '배틀그라운드의 아버지'로 불리고 있다.

배틀그라운드 프로젝트를 주도하던 당시 김창한은 경영진의 여러 가지 까다로운 조건을 무릅쓰고 개발 승인을 얻은 후 직접 20명으로 구성된 초기 개발팀을 이끌었다.

배틀그라운드 개발 이전 16년 동안 출시했던 3개 게임 모두 실패했지만 마지막 도전이라는 마음으로 참여한 배틀그라운드 프로젝트에서 드디어 큰 성공을 거뒀다.

배틀그라운드는 출시 약 3년 동안 개발비 40억 원의 700배 이상 수익을 거둔 것으로 알려졌다.

김창한은 2017년 배틀그라운드 제작 스튜디오인 펍지에서 개발본부장을 맡았고 2021년 11월 현재 대표이사를 맡고 있다.

펍지는 크래프톤의 자회사이다. 전신은 김창한과 박원희가 2009년에 공동 창업한 약 60명 규모의 중소개발업체인 지노게임즈이다. 크래프톤에 인수되고 배틀그라운드를 성공시키면서 2017년에 펍지로 이름을 변경했다.

크래프톤의 이전 이름은 블루홀스튜디오이다. 엔씨소프트 리니지3 개발팀을 주축으로 차려졌다. 블루홀스튜디오는 2015년 블루홀로 이름을 바꾸고 펍지스튜디오, 피닉스스튜디오, 레드사하라스튜디오, 딜루젼스튜디오 등을 포한한 6개 개발사를 인수했다. 모두 크래프톤의 100% 자회사이다. 이후 2017년 블루홀에서 크래프톤으로 회사이름을 변경했다.

크래프톤은 2020년 8월10일 주식시장 상장에 성공했다.

△3개의 게임 출시, 그리고 모두 실패
김창한은 2000년부터 게임 개발산업에 뛰어들었고 배틀그라운드를 성공시키기까지 3번의 실패를 겪었다.

2000년부터 2003년까지 온라인게임 개발업체 이매직의 개발, 기획, 기술팀장으로 있었고 2003년부터 2008년은 또 다른 게임 개발업체인 넥스트플레이에서 CTO 겸 테크니컬 디렉터로 일했다.

김창한은 2009년부터 지노게임즈에서 CTO와 개발프로듀서로 일했다. 크래프톤이 2015년 지노게임즈를 인수한 후 지노게임즈는 블루홀지노게임즈(현 펍지)로 이름을 변경했고 김창한은 이곳에서 개발본부장으로 일했다.

2000년부터 2017년 배틀그라운드를 출시하기 전까지 16년 동안 김창한은 3개의 게임을 출시했으나 모두 실패하고 말았다.

첫 번째 게임은 스스로 만들고 싶었던 게임이었고 두 번째와 세 번째 게임은 그 시대 유행을 따라 개발했던 게임이다. 첫 번째 게임이 가장 성공한 반면 두 번째, 세 번째 게임은 처참하게 실패했다.

16년 동안 거듭된 실패에 김창한은 결국 하고 싶은 게임을 마지막으로 제작해 실패하더라도 유종의 미를 거둬야겠다고 마음을 먹고 배틀그라운드를 제작했다.

△크래프톤이 걸어온 길
크래프톤 창업자는 장병규 이사회 의장이다. 장병규 의장도 김창한과 같은 카이스트 전산학과 출신이다.

장병규 의장은 1997년 네오위즈를 공동창업하고 1999년 온라인 채팅서비스인 세이클럽을 출시했다. 네오위즈는 2000년에 코스닥에 상장했다. 장병규 의장은 2005년에 첫눈이라는 온라인 검색서비스 업체도 창업해 성공시켰고 다음해 네이버에 약 350억 원이라는 거금을 받고 매각했다.

2007년 3월26일 장병규 의장은 엔씨소프트에서 리니지2를 성공시킨 박용현 팀과 블루홀스튜디오(현 크래프톤)를 창업했다. 장병규, 김강석, 박용현, 황철웅, 김정한, 박현규가 공동 설립자이고 앞의 2명은 경영, 뒤의 4명은 제작에만 집중하기로 영역을 나눴다.

2011년 4년 동안 400억 원을 투자한 첫 게임 다중접속역할수행게임(MMORPG) 테라를 론칭했다. 론칭한 지 약 한 달 됐을 시점에 테라의 동시접속자 수는 약 13만 명을 보이며 나름 순항했다.

2012년엔 테라로 북미, 유럽 게임 시장에 사활을 걸었다. 그러나 5년 동안 600억 원의 투자금이 들었고 테라는 시장의 선택을 받지 못해 회사 자금이 바닥나기 시작했다. 재도약하기 위해 2013년 새로운 PD를 영입해 엘리온 프로젝트를 시작했다.

그 과정에서 테라는 중국시장에서도 큰 성과를 보이지 못했고 추진하고 있던 엘리온 프로젝트라도 마무리하기 위해 새로운 제작사를 인수하기 시작했다.

2014년 11월 지노게임즈(현 펍지) 인수를 시작으로 여러 게임개발 업체를 인수했다.

블루홀스튜디오는 2011년과 2013년 빼고 2007년부터 2014년까지 매년 많게는 적자 160억 원, 적게는 적자 16억 원을 냈다. 한계를 느낀 경영진은 외부 제작사와 적극적 연합을 시도하겠다는 뜻으로 ‘제작의 연합군’을 추구한다는 전략을 내세웠다.

경영진은 외부 제작사들을 ‘연합군’으로 적극 인수했고 인수한 연합군들은 꾸준히 게임을 출시했다. 테라는 2021년 11월 현재 여전히 서비스되고 있었고 엘리온 프로젝트 제작도 진행 중이었다. 피닉스게임즈와 스콜 등 제작사를 들이면서 회사이름은 블루홀스튜디오에서 블루홀로 변경했다.

이 과정에서 지노게임즈 소속이던 김창한이 48장짜리 온라인 PC게임 프로젝트 제안서를 장병규를 포함한 블루홀 경영진에 내밀었다.

그 게임은 최후의 한 사람이 살아남는 순간까지 100명이 전투를 시작하는 서바이벌 게임이다. 바로 K-게임 열풍을 이끌어낸 배틀그라운드이다.

2020년 12월 크래프톤은 펍지를 합병하고 사실상 크래프톤 전신이었던 블루홀을 분할해 100% 자회사로 만들었다.

2021년 상반기 열결기준 크래프톤의 사업별 매출비중을 보면 온라인게임이 16.8%, 모바일게임 79.64%, 콘솔게임 0.89%이다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제


김창한이 대표이사로서 부여받은 핵심 임무는 클래프톤이 ‘제작의 명가’로 거듭날 수 있도록 이끄는 것이다.

이를 위해 배틀그라운드를 웹툰, 드라마, 영화, e스포츠 등으로 엔터테인먼트분야에 확대 응용하는 전략을 적극 추진하고 있다.

김창한은 취임식에서 이미 "게임으로 제작할 수 있는 원천 지식재산(IP)을 확보하고 지속 가능한 게임 지식재산이나 제작팀과 관련한 발굴도 계속해서 시도할 계획이다”고 말했다.

배틀그라운드를 포함한 게임지식재산(IP)으로 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장시키는 사업을 말하는 것이며 생존을 핵심 테마로 한 배틀그라운드의 스토리를 미디어, 콘텐츠로 재해석해 나갈 계획을 세웠다.

e스포츠와 관련된 사업도 지속 확장하고 있다.

펍지는 세계에서 배틀그라운드 e스포츠 정규리그를 개최하고 있다. 김창한은 이를 일시적 마케팅 수단이 아니라 별도의 콘텐츠이자 사업으로 생각하고 있다고 말했다.

크래프톤은 e스포츠 대회를 통해 대회기간 중 배틀그라운드 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적 수입효과를 누리고 있다.

김창한은 e스포츠에 관한 대중의 관심도가 높아지고 있는 만큼 앞으로 대회를 통해 더 많은 부가가치를 창출할 것으로 보고 있다.

◆ 평가
[Who Is ?] 김창한 크래프톤 대표이사
▲ 김창한 크래프톤 대표이사 겸 펍지 대표이사(가운데)가 2020년 8월5일 TV프로그램 '유퀴즈온더블럭'에 출연해 인터뷰하고 있다. <방송 화면 갈무리>
게임업계에서 '한 우물 인생'이라는 평가를 받는다.

초등학교 4학년에 다니기 시작한 컴퓨터학원을 시작으로 컴퓨터 프로그래밍에 몰두하며 해마다 전국 대회에서 상을 휩쓸었다.

안정적 직장 대신 창업에 도전해 16년이라는 세월 동안 실패를 거듭했지만 2017년에 배틀그라운드를 출시해 한 우물 인생의 결실을 보여줬다.

게임업계에서는 노력형 천재라는 평가도 나온다.

사건사고
△기업가치 고평가 논란
클래프톤이 상장을 앞두고 공개한 공모가를 두고 고평가 논란이 일었다.

클래프톤은 상장 공모가격을 49만8천 원으로 설정했다. 2021년 하반기 기업공개(IPO)의 최대어로 꼽혔지만 기대이하의 청약 성적표를 받았다.

최대한 많은 자금을 마련해 신규투자를 진행하고 싶다는 경영진의 의도로 해석할 수 있지만 크래프톤은 월트디즈니나 월트뮤직그룹 등을 비교 기업으로 제시하며 무리하게 공모가격을 높인 탓에 고평가 논란은 상장 후에도 지속됐다.

첫날 청약경쟁률은 2.71대1에 그쳤고 증거금은 1조8017억 원밖에 모이지 않았다. 기업공개의 대어로 꼽히던 종목들의 성적과 비교하면 매우 초라하다는 의견도 있다. 비슷한 시점에 기업공개에 나선 카카오뱅크는 첫날 12조 522억 원의 증거금을 모아 더 비교가 된다.

부실한 청약 결과와 고평가 논란은 상장 첫날 주가에도 반영됐다. 첫날 장 마감 주가는 물론 한 달이 지난 시점에도 주가는 공모가격을 밑돌았다.

클래프톤의 주가는 2021년 11월8일 종가 기준 44만1500원이었다.

△잇따른 신작 출시 실패
크래프톤은 원게임 리스크를 해소하기 위해 그동안 여러 게임을 출시했다. 대표적으로 테라와 엘리온이 있다.

2020년 3월 ‘테라’ 지식재산(IP)으로 신작 모바일게임 ‘테라 히어로’를 출시했다. 출시 전부터 큰 기대를 받았지만 출시 후 몇 개월 만에 인기게임 순위 100위권 밖으로 밀려났다.

2020년 말엔 카카오게임즈와 ‘엘리온’을 출시했다. 크래프톤에서 6년 동안 개발한 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 엘리온은 출시 직후에 가장 큰 인기를 끈다는 점을 고려하면 이 역시 초반 반응이 아주 좋다고 볼 수 없다. 다만 2021년 10월 북미와 유럽 서비스를 시작해 추가 수익을 노리고 있다.

△중국 의존도 높아
크래프톤의 매출에서 중국시장이 큰 부분을 차지하는 만큼 중국발 악재에 민감도가 높다.

2021년 하반기 중국 정부는 온라인게임업계 규제를 대대적으로 강화하면서 크래프톤 실적도 영향을 받을 것이라는 우려가 확산됐다. 크래프톤은 텐센트가 개발하고 서비스하고 있는 ‘화평정영’에 기술서비스를 제공하고 이에 따른 수익배분에 맞춰 수수료를 받고 있다. 또한 크래프톤의 대부분 매출도 중국에서 발생하고 있다.

2020년 연결기준 매출의 85%는 한국을 제외한 아시아 지역에서 발생했는데 크래프톤은 이중 68.1%가 A사에서 발생했다고 밝혔다. 크래프톤의 아시아 지역 매출이 대부분인 만큼 언급된 A사가 중국 지역 매출을 담당하는 회사라는 소문이 돌았다.

배동근 최고재무책임자(CFO)는 IPO 기자간담회에서 높은 중국 의존도를 두고 “회계상으로 보면 그렇지만 이는 퍼블리셔가 중국에 있기 때문이다”며 “중국시장을 제외해도 배틀그라운드 모바일 글로벌 버전과 PC, 기타 게임 또한 매출의 과반을 넘는다”고 설명했다.

배동근 CFO는 “'중국 매출이 지배적이다', '의존도가 높다'는 지적은 엔드유저를 기반으로 보면 절반에 못 미치기 때문에 그 부분은 바로 잡고 싶다”고 말했다.

그는 "또한 여러 AAA 게임의 서구권 개발사들도 모바일 관련 부분에서는 중국 개발사에 의존하는 경우가 많다"며 "크래프톤은 NEW STATE를 계기로 모바일에서는 최고의 기술력과 경험을 고객들에게 선사할 수 있는 게임을 개발했기 때문에 모바일게임 영역에서도 AAA 게임을 개발할 역량을 확보했다고 생각한다. 그런 면에서는 직접 서비스를 통해 향후 사업을 전개해나가면 혹시 우려할 수 있는 특정 국가 의존도에 대한 부분이 자연스럽게 많이 해소되리라 생각한다”고 덧붙였다.

△직장내 괴롭힘과 과도한 업무 논란
K-게임이라는 단어까지 만들어낼 만큼 크래프톤은 배틀그라운드로 큰 성공을 거뒀다. 하지만 그 내면엔 직장내 괴롭힘 신고나 과도한 업무에 따른 높은 퇴사율 등 이슈도 존재한다.

2021년 6월 크래프톤의 일부 직원은 직장내 괴롭힘을 지속적으로 당해왔다며 사내 인사팀에 신고를 접수했다. 이들 중 일부는 변호사를 선임하고 서울동부고용노동지청에도 신고서를 제출했다.

신고자의 말에 따르면 2020년 10월 한 유닛장은 야근을 요구하거나 제도로도 보장된 보상휴가 사용을 금지했다. 또 다른 팀장은 경영진과의 친분을 과시하면서 “일하는 동안 괴롭게 만들 수 있다”고 말하기도 했다.

크래프톤은 공정한 조사를 위해 외부 노무사를 고용해 정식조사를 진행 중이며 결과가 나오면 적절한 조치도 취할 것이라고 밝혔다. 2021년 11월 현재까지 뚜렷한 조사결과는 나오지 않고 있다.

크래프톤은 과거에도 근로기준법 문제로 여러 번 논란이 일었다. 급격한 성장에 기업문화가 뒤처지고 있는 것이 아니냐는 말도 나왔다.

초봉이 게임업계 최고 수준인 그 이면에는 잦은 야근과 강도 높은 업무가 있다는 지적이 나온다. 특히 크래프톤의 포괄임금제는 대형 게임사들은 이미 폐지한 제도이지만 크래프톤은 근무를 월평균으로 산정하는 ‘선택적 근로시간제’까지 시행하며 야근이 반강제로 진행됐다.

실제로 크래프톤은 2019년 관련 근로기준법 조항 위반으로 고용노동부로부터 시정지시를 받았다.

그러나 2021년 초반에도 직장인 익명 커뮤니티인 블라인드에 또다시 장시간 노동을 강요받지만 합당한 보상을 받지 못하고 있다는 글이 올라왔다.

경력/학력/가족
◆ 경력

2000년부터 2003년까지 이매직 개발, 기획, 기술 팀장으로 일했다.

2003년부터 2008년엔 넥스트플레이 CTO 겸 테크니컬 디렉터로 경력을 쌓았다.

2009년부터 2014년까지 지노게임즈 CTO이자 개발 프로듀서로 일했다.

2015년부터 2017년까지 블루홀 지노게임즈 개발 본부장으로 있었다.

2017년부터 현재 크래프톤 산하 펍지의 대표이사로, 2020년부터 현재 크래프톤 대표이사로 일하고 있다.

◆ 학력

경기과학고등학교를 졸업했다.

1997년 카이스트 전산학과 학사를 졸업했다.

1998년 카이스트 전산학과 석사를 졸업했다.

2007년 카이스트 전산학과 박사를 졸업했다.

◆ 가족관계

◆ 상훈

◆ 기타

크래프톤 상장으로 김창한의 공식 자산 신고 내역이 공개됐다. 2021년 6월16일 크레프톤이 제출한 증권신고서에 따르면 김창한의 크래프톤 보유 주식은 68만4255주이며 11월8일 종가 기준으로 환산하면 주식 가치는 약 3천억 원이다.

이밖에 김창한이 보유한 주식매수선택권(스톡옵션) 86만8245주의 가치도 최소 4천억 원대에 육박한다. 이중 16만8245주의 행사 가격은 1452.4원, 70만 주는 14만4천 원이다.

어록


“‘눈물을 마시는 새’로 단순히 게임을 만드는 것보다 더 큰 비전을 계획 중이다. 새로운 형태의 판타지 월드로 글로벌하게 확장시킬 수 있을 것 같다. 일련의 과정 중 하나로 비주얼 바이블 작업을 먼저 시작했다. 작업이 마무리되면 본격적으로 비주얼노블, 애니메이션, 웹툰, 드라마, 게임 등의 작업을 할 수 있을 것 같다.” (2021/7/6, IPO 사전 기자회견에서)

“도전과 변화를 통해 게임 '제작의 명가’를 이어가고 제2의 배틀그라운드를 제작해 전 세계가 인정하는 ‘제작의 명가’로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이 나의 역할이다.” (2020/8, 대표이사 취임식에서)

“벤처붐이 불던 2000년대 초반에 MMORPG 3개를 총 16년 걸려 제작했지만 다 망했고 17년째에 유종의 미를 거둘 생각으로 배틀그라운드를 만들게 됐다.” (2020/8, TV프로그램 '유퀴즈온더블럭'에 출연해)

“처음부터 이 정도 성공을 확신한 것은 아니었다. 예상할 수 없는 결과는 계획할 수 없다. 다만 제약을 두지 않았다. 당시 1인칭슈팅(FPS) 장르는 국내외를 막론하고 수천만명 팬이 있었다. 잠재력이 큰 시장이었다. 사이즈는 크지 않았을지라도 골수팬이 있어 분명한 시장이 존재했다고 판단했다. 성공은 함부로 예측하지 않았다.” (2019/9/18, 전자신문 창간기념 특별인터뷰에서)
koreawho

댓글 (0)

  • - 200자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte / 최대 400byte)
  • - 저작권 등 다른 사람의 권리를 침해하거나 명예를 훼손하는 댓글은 관련 법률에 의해 제재를 받을 수 있습니다.
  • - 타인에게 불쾌감을 주는 욕설 등 비하하는 단어가 내용에 포함되거나 인신공격성 글은 관리자의 판단에 의해 삭제 합니다.