이지훈 데브시스터즈 대표이사가 일본과 북미, 유럽 등 대규모 게임시장을 갖춘 해외지역으로 눈을 돌리고 있다.
이 지역들에 진출해 대표 게임인 쿠키런:킹덤의 장기 흥행을 뒷받침하면서 쿠키런 지식재산(IP) 가치도 끌어올리려는 것으로 보인다.
12일 데브시스터즈에 따르면 이 대표는 9월부터 쿠키런 지식재산의 대표게임인 쿠키런:킹덤의 대규모 글로벌 마케팅을 본격화하면서 해외매출 비중을 확대하는 방안을 추진하고 있다.
데브시스터즈는 2021년 1분기 연결기준 전체 매출의 27.94%를 해외에서 거두는 데 그쳤다. 쿠키런:킹덤을 1월에 글로벌 출시했지만 국내매출의 비중이 압도적으로 높다.
쿠키런:킹덤은 출시 이후 시간이 지나면서 국내매출이 차츰 줄어들고 있다. 이에 대응해 이 대표는 해외시장을 게임의 장기 흥행 토대로 삼으려는 것으로 보인다.
게임정보 웹사이트 게볼루션에 따르면 쿠키런:킹덤은 12일 기준으로 구글플레이에서 매출순위 13위에 올랐다.
앞서 1월에 출시된 점을 고려하면 좋은 성적으로 볼 수 있지만 한때 매출순위 2위까지 올랐던 것과 비교하면 매출의 하향 안정화가 진행되고 있다.
데브시스터즈는 2021년 2분기에 쿠키런:킹덤을 통해 하루 평균 매출 9억 원을 거둔 것으로 파악됐는데 이 수치는 1분기보다 27% 적다.
김진구 KTB투자증권 연구원은 “쿠키런:킹덤은 대규모 콘텐츠 업데이트가 늦어지면서 이용자 트래픽이 자연스럽게 줄어든 점이 매출 감소로 이어졌다”며 “이를 고려해 데브시스터즈도 일본에 더해 미국 등 서구권을 중심으로 확장전략을 계획하고 있다”고 말했다.
이 대표는 특히 일본과 북미, 유럽에서 쿠키런:킹덤의 매출을 끌어올리는 데 집중하고 있다.
일본은 2021년 상반기 기준으로 모바일게임 시장 규모만 5조 원에 이른다. 북미·유럽 모바일게임시장 규모는 상대적으로 작지만 빠르게 성장하고 있다.
쿠키런:킹덤이 일본과 북미·유럽 모바일게임시장에 안착한다면 게임의 수명이 늘어나는 동시에 데브시스터즈 전반의 매출 안정화에도 기여하게 되는 셈이다.
이 대표도 컴투스와 협업을 발표하면서 “쿠키런:킹덤이 글로벌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반 태생)의 상징적 게임으로 성장할 수 있다”며 기대를 나타냈다.
컴투스는 북미·유럽시장에서 성공을 기반삼아 서머너즈워:천공의 아레나를 오랫동안 안정적으로 운영해왔다. 이 경험을 바탕으로 쿠키런:킹덤의 유럽서비스에 협력하기로 했다.
쿠키런:킹덤이 일본과 북미, 유럽에서 흥행한다면 이 대표가 추진하는 쿠키런 지식재산의 다변화에도 큰 도움이 될 수 있다.
데브시스터즈는 쿠키런:오븐스매쉬(가제)를 비롯해 쿠키런 지식재산을 활용한 새 게임들을 준비하고 있다. 쿠키런 지식재산 바탕의 콘텐츠를 만들기 위한 자회사 설립도 진행했다.
쿠키런:킹덤이 일본과 북미, 유럽에서도 이용자를 다수 확보한다면 데브시스터즈가 향후 후속 게임과 콘텐츠를 글로벌시장에 내놓았을 때 안정적 소비자층을 얻게 된다.
데브시스터즈 관계자는 “쿠키런:킹덤은 주요 해외시장에서도 좋은 평가를 받을 것으로 기대한다”며 “쿠키런:킹덤의 흥행범위를 글로벌 시장에서 더욱 넓히면서 쿠키런 지식재산의 저변을 서구권역으로 넓힐 기회를 만들려 한다”고 말했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]