김가람 더블유게임즈 대표이사가 모바일 캐주얼게임시장의 문을 두드리고 있다.
캐주얼게임으로 여러 계층의 이용자를 확보하면서 중장기적으로는 이들을 소셜카지노게임으로 끌어들이려는 계획을 짜고 있다.
18일 더블유게임즈에 따르면 김 대표는 소셜카지노게임과 연관된 새 성장동력을 마련하기 위한 수단으로 모바일 캐주얼게임을 선택하고 출시를 준비하고 있다.
캐주얼게임은 대중을 목표로 삼으면서 비교적 쉽고 시간을 조금만 들여도 플레이할 수 있는 게임을 말한다. 보드게임과 퍼즐게임은 물론 역할수행게임(RPG) 등 다양한 장르를 아우른다.
더블유게임즈는 올해 처음으로 캐주얼게임을 출시한다. 6월에는 모바일 수집형 역할수행게임 ‘언데드월드’를, 하반기에는 보드게임 ‘프로젝트N’과 슬롯게임 ‘프로젝트G’를 선보인다.
더블유게임즈 관계자는 “소셜카지노시장은 캐주얼게임시장과 비교하면 규모가 작은 편이다”며 “소셜카지노시장에서 안정적 매출을 내고 있지만 회사의 추가 성장을 위해서 캐주얼게임에도 투자할 이유가 있다고 판단해 시장 진출을 시도하고 있다”고 말했다.
글로벌 소셜카지노시장 규모는 2020년 기준 69억 달러 수준이다. 같은 기간 글로벌 모바일 캐주얼게임시장 규모는 82억 달러로 집계됐다.
글로벌 캐주얼게임시장 규모가 2023년 95억3600만 달러까지 커질 것으로 전망되기도 했다. 소셜카지노시장 규모는 2025년 86억 달러 수준으로 성장할 것으로 예상됐다.
물론 캐주얼게임 이용자는 소셜카지노게임과 비교하면 게임 내 재화를 덜 사는 편이다. 이를 고려하면 더블유게임즈가 캐주얼게임을 내놓더라도 전체 매출 기여도는 낮을 수 있다.
그러나 캐주얼게임은 게임의 주요 이용자층인 20~30대 대중의 호응을 얻기 쉽다는 강점이 있다. 더블유게임즈는 향후 이들을 소셜카지노게임의 잠재적 이용자로 확보할 수 있다.
김 대표는 2015년 10월 상장 전 기자간담회에서 “캐주얼게임을 하는 고객 100명 가운데 1명만 소셜카지노게임을 즐겨도 된다”고 말하기도 했다.
더블유게임즈는 올해 캐주얼게임 3종을 모두 북미 중심의 글로벌시장에 내놓기로 했다. 북미는 더블유게임즈 소셜카지노게임의 주력지역이다.
언데드월드를 제외한 나머지 게임 2종은 보드게임과 슬롯게임으로 소셜카지노게임과 비슷한 특성을 지닌 장르로서 만들어지고 있다.
더블유게임즈의 경쟁사인 플레이티카가 소셜카지노게임과 더불어 캐주얼게임 개발에 힘쓰고 있는 전례도 있다. 플레이티카는 글로벌 소셜카지노시장의 점유율 1위 회사다.
더블유게임즈 관계자는 “우리 회사의 소셜카지노게임 주요 이용자층은 북미의 40대 백인 여성으로 파악된다”며 “캐주얼게임은 남녀노소가 가리지 않고 즐기는 장르인 만큼 향후 소셜카지노게임의 이용자층 다변화에도 도움이 될 것으로 판단하고 있다”고 말했다.
김 대표는 글로벌 소셜카지노게임시장의 경쟁 심화도 염두에 두면서 캐주얼게임에 도전하는 것으로 보인다.
소셜카지노게임은 비교적 만들기 쉽고 수익성이 높은 만큼 여러 회사들이 뛰어들고 있다. 마케팅 경쟁도 불붙으면서 더블유게임즈가 시장 점유율을 높이는 것도 쉽지 않아지고 있다.
김 대표는 2015년 상장 당시 더블유게임즈의 소셜카지노게임시장 점유율 목표치를 10%로 제시했다.
그러나 더블유게임즈의 최근 3년 동안 시장점유율을 살펴보면 2018년 8.5%, 2019년 7.9%, 2020년 8.1%로 제자리를 걷고 있다.
김현용 현대차증권 연구원은 “더블유게임즈가 새 게임을 내놓으면서 게임 유형이 다변화되고 실적 상향도 가능해진 점을 긍정적으로 볼 수 있다”고 말했다.
더블유게임즈는 2021년 1분기 연결기준으로 매출 1638억 원, 영업이익 503억 원을 거뒀다. 2020년 같은 기간보다 매출은 19.2%, 영업이익은 31.3% 늘어났다. [비즈니스포스트 이규연 기자]