김택진 엔씨소프트 대표이사 사장에게 리니지는 지금의 영광을 안겨줬지만 결국은 넘어야 할 장벽이기도 하다.
엔씨소프트는 새 게임 ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’이 리니지 매출 의존도를 낮춰줄 '무기'가 될 것으로 기대를 걸고 있다.
16일 엔씨소프트는 3분기 실적 콘퍼런스콜에서 새 게임 ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’이 이용자층을 20~30대까지 넓힐 수 있을 것으로 바라봤다.
트릭스터M은 올해 출시예정인 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 엔씨소프트의 자회사 엔트리브소프트에서 개발을 맡았다.
‘귀여운 리니지’라는 목표 아래 아기자기한 캐릭터와 그래픽이 적용됐다. 10월28일 사전예약을 시작한 지 9일 만에 예약자 수 200만 명을 넘어섰다.
블레이드앤소울2는 엔씨소프트의 PC온라인게임 ‘블레이드앤소울’의 정식 후속작이다. 출시 목표일정이 2021년 1분기로 잡혔다.
이에 앞서 김 사장은 “블레이드앤소울은 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로서 사실상 미완성작이었다”며 블레이드앤소울2에 기대를 나타내기도 했다.
이장욱 엔씨소프트 IR(기업설명)실장 전무는 “트릭스터M과 블레이드앤소울2는 미드코어게임 장르를 파고들 수 있는 게임으로서 좋은 성과를 낼 것으로 기대한다”고 말했다.
미드코어게임은 아주 단순하진 않지만 비교적 적은 시간과 노력으로 즐길 수 있는 게임을 말한다. 한 번 흥행하면 이용자들이 쉽게 떠나지 않아 매출을 꾸준히 낼 수 있다.
트릭스터M과 블레이드앤소울2의 흥행 여부는 리니지 시리즈에 쏠려 있는 엔씨소프트의 매출구조 개편에도 상당한 영향을 미칠 것으로 예상된다.
김 사장은 3월 주주총회에서 “PC에서 모바일, 콘솔까지 플랫폼을 확장하고 경계를 뛰어넘어 글로벌 종합게임기업으로 성장하겠다”고 말했다.
그러나 엔씨소프트는 올해 3분기 연결기준 매출 5852억 원의 81.5%(4771억 원)를 국내에서 거뒀다. 같은 기간 넷마블(25%)이나 컴투스(20%) 등과 비교해도 국내매출 비중이 훨씬 높다.
엔씨소프트가 3분기 매출의 75.1%(4396억 원)를 리니지 지식재산 기반의 게임(리니지M, 리니지2M, 리니지)에서 거둔 점이 영향을 미쳤다.
해외시장에서는 리니지 시리즈와 같은 하드코어 온라인게임의 인기가 비교적 제한되는 경향이 있다. 하드코어게임은 오랜 시간과 노력을 들여야 하는 게임을 말한다.
반면 미드코어게임은 하드코어게임과 비교해 비용이 적게 들어가는데다 광고비용에 비해 수익률이 좋다. 글로벌시장에서도 수요가 갈수록 늘어나고 있다.
트릭스터M과 블레이드앤소울2가 흥행한다면 엔씨소프트가 보유한 두 게임의 지식재산 가치도 더욱 높아지게 된다.
트릭스터M는 엔트리브소프트에서 2004년부터 2013년까지 서비스했던 PC온라인게임 ‘트릭스터’를 바탕으로 만들어졌다.
엔씨소프트는 인터뷰 등을 통해 트릭스터M을 원작게임의 단순한 모바일화에서 한 발 더 나아간 게임으로 만들었다고 강조하고 있다.
블레이드앤소울2는 전작이 해외에서도 상당한 인기를 끌었다. 전작의 지식재산을 활용해 만들어진 ‘블레이드앤소울 레볼루션’과 ‘블레이드앤소울 모바일’도 좋은 성적을 냈다.
이창영 유안타증권 연구원은 “엔씨소프트는 지난 20년 동안 리니지 지식재산을 활용해 매출 5조 원 이상을 거뒀다”며 “앞으로 모바일게임화를 통해 장기적 수익을 거두는 것도 시작 단계에 들어섰다”고 말했다. [비즈니스포스트 이규연 기자]