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넥슨 모바일 대응 절실, 대흥행 PC온라인게임의 모바일 전환 전력투구

임재후 기자 im@businesspost.co.kr 2020-01-05 07:30:00
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넥슨이 어수선한 2019년을 뒤로 하고 2020년에는 한국 1등 게임회사의 위상을 다시 보여줄까?

넥슨 앞길은 모바일게임 성과에 따라 갈릴 것으로 전망된다.
 
넥슨 모바일 대응 절실, 대흥행 PC온라인게임의 모바일 전환 전력투구
이정헌 넥슨코리아 대표이사.

5일 게임업계에 따르면 넥슨은 모바일게임 경쟁력을 높이는 데 전력투구하고 있다.

넥슨은 PC온라인게임부문에서 전통적 강자로 자리를 잡은 대신 모바일게임부문은 약세를 보여왔다.

넥슨은 PC온라인게임 강점을 모바일게임에 적용하는 방식으로 2020년에 게임이용자를 모으는 데 힘을 쏟을 것으로 보인다.

우선 ‘바람의나라: 연’을 완성하는 데 속도를 내고 있다. 2019년 12월 최종 비공개 시범운영까지 마쳤다. 

넥슨은 바람의나라: 연을 애초 2019년 상반기에 출시한다는 계획을 세웠으나 늦어졌다.

바람의나라: 연은 ‘바람의나라’ 지식재산을 활용한 만큼 기대를 받고 있다. 바람의나라는 넥슨이 1996년 출시한 PC온라인게임으로 넥슨이 한국 1등 게임회사로 성장하는 데 큰 역할을 했다. 

넥슨은 중국 출시를 앞둔 ‘던전앤파이터 모바일’에도 기대를 걸고 있다.

던전앤파이터 모바일은 PC온라인게임 ‘던전앤파이터’를 모바일환경으로 옮긴 게임이다. 던전앤파이터는 중국에서 장기 흥행하는 데 힘입어 넥슨에 2018년까지 영업이익 1조 원 이상을 안겨줬다.

던전앤파이터 모바일은 2019년 12월30일 중국에서 사전예약을 받기 시작해 하루 만에 사전예약자를 350만 명, 나흘 만에 1천만 명을 확보했다.

이 밖에도 넥슨은 2019년 11월 출시한 모바일 대규모 다중사용자 역할수행게임(MMORPG) ‘V4’가 흥행을 이끌어갈 수 있도록 힘을 쏟고 있다.

V4는 경쟁 게임들이 나온 뒤에도 한국 구글플레이 매출순위 3~4위를 지키고 있다.

넥슨은 새 모바일게임들로 성과를 내는 것이 절실하다.

김정주 NXC 대표이사가 넥슨 매각을 시도하는 과정에서 모바일게임부문의 한계가 두드러졌을 뿐 아니라 기존 현금창출원 역할을 해온 게임도 매출이 꺾이고 있기 때문이다.

넥슨은 2019년 3분기에 연결기준으로 매출 523억5700만 엔(5817억 원 정도)을 냈다. 2018년 3분기와 비교해 24% 줄었다. 넥슨은 일본 도쿄증권거래소에 상장돼 있다.

중국 매출이 312억 엔에서 178억 엔으로 43% 감소한 영향이 컸다. 한국 매출은 2% 늘었지만 일본과 미국, 유럽 및 기타 국가에서 모두 매출이 줄었다.

오웬 마호니 넥슨 대표이사는 2019년 11월 열린 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “6월 던전앤파이터 11주년 업데이트와 7월 여름 업데이트 반응이 예상과 달랐다”고 말했다.

여기에 경쟁사들인 엔씨소프트와 넷마블이 넥슨의 1위 자리를 위협하고 있다. 엔씨소프트는 ‘리니지2M’이 매출순위 1위에 안착하며 올해 매출 ‘2조 원 클럽’에 가입할 것으로 전망되며 넷마블은 웅진코웨이를 인수하면서 새 성장동력을 마련했다.

이정헌 넥슨코리아 대표이사는 오너 김정주 대표가 회사를 매각한다는 계획을 철회한 뒤 넥슨이 다시 실적을 성장할 수 있도록 넥슨코리아 사업조직과 개발조직을 차츰 손봐왔다.

2019년 12월 넥슨코리아는 손자회사 넥슨레드의 지분을 모두 인수했으며 불리언게임즈를 흡수합병했다. 흩어진 개발역량을 한 데 모으고 효율을 높이는 작업이다.

이 대표는 앞서 사업조직도 개편해 부서를 넥슨의 대표 지식재산별로 나눴다. 기존 지식재산을 활용해 수익성이 보장되는 대형 게임에 집중하겠다는 뜻으로 풀이된다.

마호니 대표는 “넥슨은 변화하고 있다”며 “잠재력이 더 큰 기회에 집중하기 위해 어려운 결정들을 내리고 있다”고 말했다. [비즈니스포스트 임재후 기자]

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